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(움짤) 완득을 왜 못넣을까에 대한 짧은 고찰

 불만, 사기관리에 대한 얘기는 지겹도록 들어서 알거고 완벽한 득점 찬스가 정말 '완벽'한 찬스인가 라는 글은  https://www.flayus.com/index.php?_filter=search&mid=tactics18&search_keyword=%EA%B3%A0%EB%AC%B4%EC%97%B4&search_target=nick_name&document_srl=21742814

이미 고무열님께서 써주신 좋은 글이 있으니 넘어감.

 

 

1.gif

 

  완득 날렸다는 글만 있고 움짤은 잘 안올라오니 뇌피셜로 적을수 밖에 없는데 아마 이런 상황일거라고 봄. 이번작에서 좋은 뻥패스 후 공격수의 소녀슛 혹은 똥볼. 이재성이 저렇게 슛팅하고 소녀슛이라고 까였는데 솔직히 나는 억울하다고 봤거든. 

 

재성아 일어나.jpg

 

 저때 우리나라 포메이션이 에펨으로 표현하자면 5-4-1에 역습형이였음. 이재성은 4의 왼쪽 미드필더로 출전했고. 그림보면 바로 감이 올거임. 뚫고 올라가야하는 거리가 조오~~온나게 김. 선수가 로보트라면 연료가 20%라도 계속 100%의 성능을 낼수 있지만 사람은 그렇지 않거든. 이미 저 거리까지 가는데 체력을 다 소모해서 슛팅할 체력이 남아있지 않았던 거지.

 

 이번 작은 전술강도를 대놓고 보여줌. 뻥패스로 갈수록 전술 강도가 올라가고 전술강도가 올라갈수록 체력소모가 심해서 정작 중요한 순간 써야할 체력이 없어진다는거지. 좋은 기능이 생겼는데 묵혀두실거임? 1시간만 자고 수능보라고 하면 얼마나 억울하겠음.

 

이강인 메시빙의 드리블.gif

 

 펨코에서 보고 웃겨서 저장해놨었음. 이 정돈 아니더라도 흔히 이런 경험이 있었을거라고 생각함. 다 뚫고 올라가서 똥볼을 찬다던지, 멈추지 못하고 그대로 터치라인 밖으로 공을 내보낸다던지. '저 거리를 뚫고 골을 못너?' 가 아니라 '저 거리를 뚫었기 때문에 골을 못넣은거'라고 생각함. 세삼 메시가 얼마나 괴물인지 느껴지는 부분임.

 

 

 해결책은 두가지정도 떠오름.

 

1. 좋은 위치에서 수비를 성공시킨다.

 

 간단함. 상대골대에서 가까운위치에서 수비를 성공할수록 올라가야할 거리가 짧아지고 체력소비도 적어짐. 체력 소비가 적어지는 만큼 좋은 슛팅을 보여줄수있겠지? 공격과 수비는 언제나 한 세트더라.

 

2. 체력 좋은 선수쓴다.

 

멀 고민해. 타체, 지구력 15이상인 격수 영입해서 뻥축하믄 됨. 결국 전술도 선수가 하는거임.

 

 

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댓글 8

약발로만참 2018.05.14. 23:59
아센시오는 그냥 하프라인부터 뛰면서 다 뚫고가도 넣더라...
벅학박사 2018.05.15. 08:32

좋은 접근인듯

강인이 드리블이 마라도나 못지않네

MirrJK 2018.05.15. 10:35
나도 이에 대해 다른 논리로 접근했는데 결론은 님이랑 비슷함. 난 어떻게 이해했냐면 패스 보정이 있다고 가설을 내렸음. 예전 프리스타일 풋볼 온라인이라고 게임이 있었는데 이 게임도 골 확률 올리려면 혼자서 드리블 실컷 치다가 골 넣는거 보다 질 좋은 패스 여러번 받아서 골 넣는게 더 들어갈 확률이 높았음. 즉 뭐냐. 실컷 혼자서 수비 제끼고 골키퍼랑 1:1 찬스 만드는거 보다, 패스와 크로스를 통해 [패스 보정]을 받은 채로 상대 수비와 경합하면서 골 넣는게 더 들어갈 확률이 높다. 라고 잠정적 결론 내림.
무지개같은 작성자 2018.05.15. 12:08
 MirrJK
숏 패스시 보정이라기보단 드리블이나 롱패스시 너프라고 보는게 맞을듯. 둘다 체력을 요구하니까.

프풋은 혼자 뚫고가서 놓지 말라고 만든듯. 오히려 피파엔 5회이상 연속 패스하면 성공률이 계속 떨어지게 만드는 코드가 있었음. 
MirrJK 2018.05.15. 13:00
 무지개같은
아무튼 님 의견에 공감함. 골 잘 들어가는 뻥축 전술도 뻥- 드리블-컷백or땅볼크로스-슛 이라는 과정이 많으니까
Gue 2018.05.15. 16:17

이건 걍 엔진 상의 문제가 제일 커.

 
내가 짜는 전술들은 죄다 뻥축 보다는 연계가 최우선이고,
선수들 간에 수비 부담을 줄여주기 위해서 각자가 맡은 공간을 일정 부분 커버하는 식으로 움직이기에,
압박 강도 설정을 아무리 높게 잡아도, 강도 자체는 그렇게 높지가 않음.
 
그리고 완벽한 찬스 << 이거 굳이 안떠도 침투 잘하고 위치선정 잘하는 순간일 경우에는,
그냥 유저 스스로 그걸 목격한 뒤에 판단해 보더라도 얼마든지 완득과 같은 상황이라는 생각을 할 수 있을 정도로 그 빈도 수가 많았음.
 
나같은 경우는 전술을 연구하는 재미로 게임하는 사람인지라, 같은 경기를 동일한 조건으로 비교를 반복해가면서 풀 경기로도 많이 보고는 하는데,
원정 경기의 경우 어빌 자체가 -10~-20은 보정 받는 느낌임. 이 뿐만 아니라, 선수들 간에 합?
그러니까, 서로 주고 받는 패스 플레이와 같은 식의 '호흡' 또한 잘 맞다가도 안맞는 상황이 빈번했음.
 
또한, 추가적으로 한가지를 더 말해보자면,
사용하는 전술 성향 자체를 애들이 홈 경기와는 다르게 제대로 따르지를 못하는 건 물론이거니와,
수비시에 가장 중요한 수비수들을 포함하여 모든 선수들의 수비적인 움직임 그 자체가 너무나 얼처구니 없이 마비되는 상황이 빈번함.
 
거기다가 가장 치명적인 실수로 몇가지 예를 들어보자면,
키퍼가 볼을 잡았는데 상대 선수가 대놓고 달려와서 차도록 해준다거나,
상대 선수가 달려오는데 패널티 박스 근처에서 볼을 잡고 아예 아무것도 안하고 멈춘다거나 하는 식의 실책 또한 빈번함.
 
그리고 전술 보다 선수 컨디션이 무엇보다 가장 영향력이 큼.
이건 우리가 볼 수 있는 '사기' 라는 항목에서의 '완벽함' 이나, 경기력(%)를 유지하는 게 중요하다기 보다는,
 
가장 기본적인 선수들의 체력(%)과 경기 도중 '불안하다' '안이하다' 이딴식으로 반응하는 경우를 뜻함.
 
양측이 서로 두개의 같은 전술을 놓고 반복하며 실험을 해봐도,
결국 이러한 컨디션이 안좋으면, 한쪽이 일방적으로 이길 경기도 무참히 쳐질 수 있는 경우의 수가 발생할 수 있다는 것 또한 많이 목격함.
 
그렇기에,  이러한 점을 감안해서 똑같이 메인 전술을 쓰더라도,
어느정도 전술적으로 변화를 줘가면서 활용해야될 수 밖에 없음.
 
위에 나온 짤들 처럼 뻥축구 하는 식으로 선수들 간에 거리가 많이 차이나는 식의 플레이를 주로 하는 전술들에서는
당연하게도 위와 같은 논리가 맞아떨어짐. 선수들 체력이 그 무엇 보다도 가장 중요하다는 걸 뼈저리게 느껴왔으니까.
 
BUT, 그렇지 않은 상황에서 조차 저런다는 게 문제임.
 
 
무지개같은 작성자 2018.05.15. 19:00
 Gue
님 전술은 재밌게 보고있음 ㅎㅎ. 스토퍼 놓는 방식이 신선하더라

뭐 글 자체가 뇌피셜임. 아마 갓 승격한 팀이 상위권 상대로 완득 5~8개 뽑아내려면 공격형 523같은 전술을 쓰지 않을까 라고 전제를 잡고가는거라서.

 난 공격형 523이 그렇게 개사기라고 생각하지 않음. 선수 갈아 성적만드는 딱 한타용 전술 정도? 3톱은 좌우 풀백 방어롤 박히면 바로 고립되지않나. 윙백 빌드업에 모든걸 의존해야하는데 얼마나 좋은 윙백들이길래 그걸 다 뚫는지 모르겠음. 다만 3백은 사기 맞는것같아. 좋은 수비력이 좋은 공격력을 만들어내는건가 예상해봄.

 원정 너프는 확실히 있는것같음. 다만 멍때리는 코드가 따로있는지는 모르겠어. 이것도 기록을 자세히 볼수없으니 내 경우를 얘기하자면 내 팀 전술+ 선수가 상대팀 전술+ 선수를 감당할수 없을때 자주 나오는것같더라. 수치값으론 뚫렸는데 엔진이 그걸 유저가 납득할만한 그림을 못 그려내는게 fm 엔진의 가장큰 문제라고 봄.

 연계위주 팀이라고 했으니 압박을 강하게 걸어오는 상대에게 병신짓을 많이 했을거라고 생각함. 4231, 공격적 플레이 성향 감독에 활동량 팀워크가 좋은 선수단정도. 상대가 카운터 패를 꺼내왔는데 똑같은 패를 들고 100퍼센트의 퍼포먼스를 바라는건 조금 너무하다고 생각함.

 압박을 걸어오는 상대는 포메이션을 크게 바꿀것도 없이 수비라인 한칸 내리기, 템포 한칸 올리기 같은걸로 흐름이 넘어오는 경우가 많았음. 다만 저 두가지도 각각 장단점이 있으니 내 선수단의 능력치, 상대 선수단의 능력치, 사용하는 포메이션 성향 같은 걸 모두 따져서 판단해야함. 이걸 판단하기 쉽지않으니 모든상황을 기록하시는 분이 여기 통이잖슴.

 상대에 맞춰 전술을 어레인지하는게 난 당연하다고 생각함. 가지고 있는 무기가 총이라서 활쓰는놈, 창 쓰는 놈, 칼 쓰는 놈 그냥 다 때려잡을수 있다면 몰라. 약간의 조정으로 완전 다른 결과물을 뽑아낼수 있는게 그냥 펨창과 고오-급 펨창을  나누는 기준이라고 봄.

 글은 길게썻지만 언제나 선수빨이 최고임. 늘 새롭고 짜릿행.
Gue 2018.05.15. 19:52
 무지개같은

ㅇㅇ 다 맞음.

 
근데 한가지 짚고 넘어가야 하는게 있는데, 내가 이걸 쓴 의도를 약간 잘못 짚은 거 같어.
 
 - 연계위주 팀이라고 했으니 압박을 강하게 걸어오는 상대에게 병신짓을 많이 했을거라고 생각함. 4231, 공격적 플레이 성향 감독에 활동량 팀워크가 좋은 선수단정도. 상대가 카운터 패를 꺼내왔는데 똑같은 패를 들고 100퍼센트의 퍼포먼스를 바라는건 조금 너무하다고 생각함.
 
->

그렇기에,  이러한 점을 감안해서 똑같이 메인 전술을 쓰더라도,

어느정도 전술적으로 변화를 줘가면서 활용해야될 수 밖에 없음.

 
이 부분은 내가 쓴 댓글에서도 동의하는 부분이야.
 
단지, 본문에 쓰여져 있는 상황들 처럼 뻥축으로 인해 체력이 급격하게 소모된다는 부문에서
이것이 골결에 큰 영향을 줄 수 있다는 것은 분명, 생각해 보아야할 부분이라는 쪽이 맞긴 하지만,
 
근본적으로 눈으로 보여지는 매치 엔진상의 심각한 문제점들로 인해
납득하기가 너무나도 어려울 정도로 상황이 좋지 못하다는 것이지.
 
왠만하면 강팀만 하려하는 이유가 그나마 이 부분을 최소화 할 수 있기 때문임.
 
나 또한 선수빨이 최고라 생각하고,
비록 똑같은 선수일지라도 전술에 따라서는 다른 방식으로 사용할 수도 있다는 점에서 새롭고 짜릿함 ㅋㅋ.
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