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[전술예제] 4231W 빌드업 과정

 

주말에 점심밥 먹고 포토샵으로 끄적거린 4231W 포메이션의 빌드업 예제.

목표 : 가장 기초적인 포메이션 4231W 를 보면서 빌드업이 어떻게 이루어지는지 파악하고, 그런 과정에서 반드시 숙지해야 될 점, 그리고 다른 포메이션에는 어떻게 활용할 수 있는지 알아보도록 하자.

 

 

먼저 알아둬야 할 기본조건

1. 플메(플레이메이커)라고 해서 특별히 "패스"를 더 "잘"한다는 것은 절대 아니다.
플메는 말 그대로 플레이메이킹(내부지침) 명령이 걸려있는 어플메, 딮플메, 와플메를 통칭하는데, 이 플레이메이킹 명령이 패스의 질에 영향을 끼치는 것은 절대 아니다. 플레이메이킹 명령은 주변의 다른 선수들이 이 선수에게 패스를 "집중적으로" 보내주도록 하는 명령어다.

그렇기 때문에 이 선수를 중심으로 패스작업(빌드업)이 이루어지는 것이지 이 선수에게 패스만 주면 이 선수가 스루패스를 쭉쭉 뽑아내줄 거라고 기대하는 것은 잘못되었다.

플레이메이커를 맡는 선수들 능력치 자체가 패스+시야+판단력+침착성 능력치가 대부분 높기 때문에 "좋은(안정적인)패스"가 나올 확률이 높다. 하지만 이 "좋은(안정적인)패스"는 우리가 흔히 스루패스라고 부르는 그것과는 거의 반대의 개념이다. 개인지침에서 우리가 볼 수 있는 "위험한 패스"가 스루패스를 의미하는 것이다.(오히려 천재성이 스루패스에 큰 영향을 미친다고 추측)

그리고 이런 위험한 패스(스루패스) 조차도 이 옵션을 켠다고 해서 아무때나 발동되는 것이 아니라 "적절한 빌드업"이 이루어지고 상대의 수비수들로부터 벗어나서 자유롭다고 판단되면 이런 스루패스 명령이 발동되는 것이다. 팀지침이나 개인지침의 스루패스 명령어를 켜고 끄는 것은 아예 없던 스루패스를 생겨나게 하는게 아니라 스루패스를 해도 되겠다는 선수의 판단력에 영향을 주는 것이라고 봐야한다.

그래서 애초에 스루패스의 성공율이 낮은 팀에게(혹은 상황에서)는 이런 스루패스 명령어를 켜면 오히려 부정적인 영향만을 줄 수 밖에 없다.(애초에 없는걸 자꾸 만들어내라고 하니까. 공만 뺏기게 되는거) 반대로 스루패스 명령어를 켜줌으로서 긍적적인 효과를 얻는 경우(팀, 상황)도 있을 것이다. 그리고, 스루패스 등과 같은 위험한 패스를 발동시키는 판단력을 억제하는 것이 "공을 점유하라"라는 지침으로 추측된다.
모든 지침은 어울리는 상황이 그렇지 않는 상황이 있다.

 

2. 공격 VS 수비의 매치엔진.

기본적으로 FM 의 메치엔진상 수비수들(센터백, 풀백 뿐만 아니라 공을 가지지 않은 모든 선수)은 공을 가진 상대를 향해 수비행동을 펼친다. 흔한 말로 공을 가진 쪽을 향해서 "쳐다본다" 그리고 슬금슬금 다가거나 혹은 열심히 달려가거나 태클을 하거나 하는 등의 수비행동을 한다.

그렇다면 우리가 공격을 할 때 상대가 이런 수비행동을 펼친다면 그 상황에서 우리 선수가 선택할 수 있는 것은 백패스 or 드리블돌파가 있다. 명심할 것은 이런 상대의 수비행동에 맞딱뜨리게 되면 그렇게나 바라는 전방을 향하는 "스루패스"는 절대로 발동되지 않는다.

여러번 말했지만 "상대수비가 붙으면 몸을 샥 틀어서 상대 다리틈 사이로 스루패스를 슈욱 넣으라고!" 따위의 행동이 발동될 확률은 애초에 0.1%도 되지 않는다.(상대 수비와 만나면 상대 수비의 좌우로 드리블을 해서 "공간"을 만든 뒤에 스루패스를 하는 경우가 있다. 이는 상대의 수비를 어느정도 벗어났다는 의미고 자신이 판단하기에 스루패스를 할 수 있다고 판단했기 때문이다.)

즉, 우리가 공격작업을 할 때 상대의 수비와 맞딱뜨리다면 그것을 넘어서 전진할 수 있는 확률은 극히 희박하다는 것을 인정해야 한다. 그야말로 천재성20+드리블20+개인기20+순속20+주력20 이라고 해도 상대의 수비행동에 걸려버리면 그것을 완전히 벗겨내는 것은 매우 힘들다. 그렇기 때문에 "빌드업"이 필요한거고 그 빌드업에 유리한 포메이션과 패스, 압박, 좌우폭 등이 요구되는 것이다. 꾸준하게 빌드업을 가져가서 상대의 포메이션을 무너뜨리고(사람보다 공이 빠르다, 결국 공이 가는 곳을 사람이 따라오지 못하는 경우가 생긴다) 그 때 발동되는게 스루패스, 침착하게 슛하라 등의 골을 결정짓는 명령어들이다.

그래서 "전체보기"를 해서 이런 빌드업이 어떻게 이루어지는지, 그리고 거기에 대응하는 상대 수비는 어떤 방식으로 흐트러지는가를 유심히 봐야한다. "스루패스 -> 슛" 같은건 전술 짤 때 잊어도 된다.(질문게시판에 스루패스 -> 슛 하고 싶어요 라고 백날 물어도 아무런 대답이 없는 이유다. 스루패스-슛은 빌드업의 "결과"일 뿐이지 절대로 플레이어가 선택할 수 있는 "방법"이 아니다.)

 

그림의 납작한 송편은 선수를 의미한다.(파란색이 우리팀, 노란색이 상대팀) 

설명된 것처럼 보는 방향, 그리고 삐죽 튀어나온 작대기가 사용하는 주발을 의미한다.
화살표가 촘촘히 움직이는 모양은 드리블, 혹은 돌파하는 방향을 표시한 것이고 화살표는 말그대로 패스.

 

4231예제.jpg

1. 딮플메로부터 어플메에게 패스(or 윙어에게 패스)

딮플메는 지원성향이면 좀 더 위로 올라가는 경향이 강해져서 상대 수비의 압박 범위에 들어가기도 하고 상대 수비에 직접적으로 영향을 받는 경우가 많아진다. 그림의 딮플메는 방어성향 DLP(D)으로 항상 상대와 수비와 경합하기 보다는 "가장 안전하게" 공을 소유하는 것을 최우선으로 한다. 우리팀 빌드업의 시작점이 된다.

패스의 선택지는 공미자리 어플메와 오른쪽의 윙어. 어플메에게 공이 전달되면 2번으로 넘어가고 윙어에게 공이 전달되면 윙어가 상대 수비와 1:1 승부를 벌이게 된다. 하지만, 이번 17버전에서는 드리블 돌파가 약화되어서 1:1 승부 중에서 드리블돌파가 매우 어려워졌다. 윙어(공)이라면 무리하게 돌파를 시도할 것이고, 윙어(지)라면 다시 뒤로 백패스를 할 것이다.

기본적으로 빌드업은 "앞으로 전진하는 것"이다. 그러므로 좌우 같은 라인에 위치한 동료나 후방으로 백패스하는 행위는 행동 선택지에서 가장 나중에 고려되는 사항이다.(다른 행동이 다 막혀있다고 판단되거나 공을 줄 곳이 없을 경우에 옆이나 뒤로 돌린다)

 

2. 어플메의 선택지는 다양하다.
어플메가 (공)이라면 드리블돌파 우선순위가 높을테고, (지)라면 그보다 더 안전하게 패스작업에 집중할 것이다.

참고로 어플메의 주발이 오른발이라면 상대 수비를 등진 상태에서 공을 받아서 필드의 오른쪽을 향해서 드리블 돌파하는 경향이 매우 높다. 반대로 왼발이라면 필드의 왼쪽을 향해서 드리블 돌파를 하는 경향이 높다. 양발이라면 자신의 판단력에 따라서 혹은 상대 수비의 움직임에 따라서 유리한 방향으로 돌파를 시도한다.

이런 주발은 백패스나 안전한 패스의 경우에는 크게 영향을 미치지 않지만, 드리블 돌파 이후에 이어지는 패스에는 상당한 영향을 미친다. 그렇기 때문에 선수들은 자신의 주발에 맞는 방향으로 드리블 돌파를 하는 경향이 있다.(실축을 조금이라도 해본 친구들은 금방 이해할 것이다. 수비가 자신의 등뒤에 붙어 있다면 몸을 돌리는 행동 자체가 매우 힘들다.) 기본적으로 패스를 받을 때는 무조건 상대 수비를 등지고 공을 받으며 드리블을 하기 위해서 몸을 돌리는 그 과정에서 주발이 작용한다.

그래서 어플메가 드리블 돌파를 할 때 오른발잡이는 주로 페널티박스 오른쪽을 파고들며, 왼발잡이는 페널티박스 왼쪽을 파고든다.(무조건 그렇다는게 아니라 빈도가 높다는 의미)

어플메는 박투박에게 패스를 하거나 다시 딮플메에게 백패스. 가까운 옆에 위치한 인포에게 패스를 할 수도 있다.

 

3. 박투박은 왼발잡이, 필드의 왼쪽 방향을 향해 전진한다.

앞서와 마찬가지로 중미2 선수들도 각각 주발을 맞춰주는게 좋다. 중미의 경우에 드리블돌파 보다는 홀딩, 패서의 역할이라면 주발이 큰 영향을 미치지는 않지만, 만약에 "드리블돌파"나 "전진"을 해야할 경우에는 주발을 맞춰주는게 유리하다. 박투박이 왼쪽 방향으로 전진을 하게 되면 자신의 오른쪽에 상대적으로 많은 선수들이 보이기 때문에 다음 행동의 선택지가 다양해진다.(물론 매치엔진상 이런 부분까지 세세하게 선수의 "판단력"에 보정을 받는건 아닐 것이다. 자신의 주발에 따라서 기본적인 "전진방향"이 정해지는 것이 이런 결과를 가져온다 생각한다.)

박투박이 전진하면서 상대의 압박범위 안으로 진입하고 상대 수비가 움직인다.

인포 or 어플메게 패스. 박투박은 전진하는 상태였기 때문에 자신보다 뒤에 있는 딮플메에게 패스하는 경우는 별로 없다.

 

4. 인포의 선택지는 다양하다.

앞서 어플메와 유사하게, 드리블돌파를 할 것인지 그리고 그 이후 슛인지 패스인지, 아니라면 백패스를 다시 해야하는지, 다양한 선택이 가능하다. 하지만 기본적으로 인포가 공을 받으러 움직일 때 상대 측면수비가 따라온다. 그리고 상대 중앙수비의 압박범위에 들어간다면 중앙수비까지 자신의 앞길을 막을 것이다.

앞에서도 말했지만, 아자르나 메시 쯤 되는 크랙이 아니고서야(더욱이 이번 17에서는 드리블돌파도 조금 너프 된 듯 하고)이런 상황에서 돌파-슛을 만들어내기는 매우 어렵다. 애초에 상대의 수비능력치(수비위치,일대일마크,집중력 등)는 이런 상황에서 상대의 드리블 길목, 패스 길목을 막는 역할을 한다. 상대의 압박 수치가 높아서 상대 수비가 끝까지 따라붙는다면 혹은 태클을 시도한다면... 드리블 속도로 떨쳐내던가, 태클의 틈을 비집고 슛을 만들어낼 수 있을 것이다. 매우 높은 능력치의 인포라면 기대해볼만 하겠지만, 아니라면 뒤로 백패스. 혹은 전진하는 오른쪽 윙어에게 패스.
인포 혹은 어플메와 같은 2선 선수에게 가장 중요한 것은 민첩성과 순간속도, 그리고 천재성 등, 상대의 수비능력치를 무력화 시키는 능력치들이 우선적으로 필요하다. 인포의 경우에도 완전히 포처형 인포를 놓을건지, 아니면 확실한 연계형 인포를 놓은건지 정해서 그쪽을 특화시키는게 효과가 좋다. 어중간하게 애매한 인포보다는 확실하게 색깔을 가지고 선수를 선발하고 전술을 그에 맞춰서 구상하자.
딮플메에게 백패스를 한다.

5. 딮플메는 왼쪽 측면으로 침투하는 풀백에게 롱패스.
4에서 인포가 상대 측면 수비수를 달고 움직였다. 그러므로 상대의 측면은 텅 비어있는 상태. 그 비어있는 공간으로 우리팀 좌풀백(공격)이 치고 들어간다. 딮플메의 패스+시야 는 이러한 상황에서 힘을 발휘한다. 수비의 틈을 찌르는 패스는 힘들지만, 넓은 지역을 보고, 비어있는 곳에 우리팀 선수가 뛰어들어가면 그곳으로 공간패스를 넣는다.(그래서 최후방에서 볼을 배급하는 딮플메에게 "롱패스를 하라"는 선플은 효율이 좋다)

딮플메(방)의 경우에는 주발이 거의 영향을 미치지 않는다. 방어성향은 대부분 상대 압박으로 부터 벗어나 있어서, 굳이 드리블돌파 등의 위험을 무릅쓰지 않아도 되며, 빌드업의 최후방에서 안정적으로 볼을 배급하는게 가장 우선되는 임무이기 때문이다. 다만, 딮플메(지)같은 경우에는 가끔씩 전진을 하기도 하므로 플레이어의 의도대로 주발을 맞춰주는게 유리할 것이다.

딮플메는 패스+시야+수비적인 능력치가 가장 중요하고, 공미자리의 어플메는 패스+천재성+시야+돌파능력이 가장 중요한 능력치다. 같은 플메지만 그들이 빌드업 과정에서 맡은 역할과 활약하는 분야는 명확하게 다르다.

 

6. 풀백은 노마크 찬수에서 침착하게 크로스를 올린다.

공격수나 반대편 윙어가 이제 골결정력을 발휘할 차례. 혹은 그 사이 틈으로 침투하는 인포에게 패스를 주기도 한다. 풀백은 이처럼 자신보다 위에 위치한 선수가 있다 제대로 활약할 수 있다. 

기본적으로 활동량과 지구력이 제일 우선적으로 요구되고, 수비적인 능력치에 추가적으로 크로스, 패스, 공위 같은 일정수준의 공격적인 능력치가 풀백의 클래스를 결정짓는 능력치들이다. 활동량이라는 것은 여기에서 말하듯이 "필요한 자리"에 "열심히" 달려 들어가는 것을 말한다. "적극성"과 헷갈릴 수 있는데, 적극성은 상대와 "경합"하는 과정에 영향을 미치는 능력치이며, 활동량은 그것과는 조금 다른 의미다.

 

7. 골을 넣는다 or 1번부터 시작.

보편적인 4231W 의 빌드업 과정이 한번 끝났다. 이러한 과정이 수십, 수백번 반복되는게 축구의 90분이다.

각각의 단계에서 선수들은 선택을 한다. 돌파를 하고 슛을 할 것인지, 아니면 패스를 해서 다음 기회를 노릴 것인지.

위에서 1-2-3-4-5-6 단계를 언급했다고 해서 꼭 이대로 "진행되어야만" 골이 나오는 것으로 생각하면 안된다.

골이 나올 수 있는 확률은 모든 단계가 가지고 있다.(하지만 매우매우 낮다.)

이런 빌드업의 최종 목적은 상대 수비를 흔들어서 포메이션을 무너뜨리는 것이다.(딮플메가 침투하는 풀백에게 롱패스를 하는 것도 어떻게 보면 사이드체인지라고 할 수 있다.)

판에 박힌 듯이 좌우가 대칭인 포메이션은 이런 과정이 다채롭지 못하기 때문에 상대 포메이션을 무너뜨리는데 불리하다.

 

위에서 말한 포메이션 역할들은 4231W 빌드업의 기본적인 예제라고 할 수 있다.
물론 다른 선수 역할들을 이용해서 빌드업을 만드는 사람도 분명 있을테고, 선수의 개인능력에 기대서 "골을 쥐어짜내는" 플레이를 즐기는 사람도 있을 것이다.

이대로 플레이를 해야한다는 의미가 아니라, 이 글은 "기초적인 빌드업의 개념"을 설명하기 위해서 작성되었다.

 

결론.

 

4231W 포메이션은 기본적으로 "지공"에 유리하다.

왜? 2선 중앙의 공미자리에 위치한 선수와 3선의 선수들간에 패스작업에 유리하고 좌우 윙포워드를 어떻게 활용하느냐에 따라서 사이드체인지를 매우 적극적으로 활용할 수 있다.
좁게 중앙을 파고들 수도 있고 넓게 측면을 찢을수도 있다.

당연히 그만큼 후방이 약한 것은 어쩔 수 없다.

 

좀 더 생각해보자.

지공을 유도하기 위해서는 2선 중앙공미자리에 선수가 있는게 매우 유리하다. 그러므로 442 같은 포메이션은 기본적으로 4231W와 같은 아기자기한 지공에 그다지 적합하지 않다. 공격수가 2명이 있고 윙어가 있다. 그렇다면 좌우로 크게 사이드체인지를 해서 상대 수비를 "넓게" 흐트러뜨린 다음에 중앙 공격수에게 공을 보내는 방식의 심플하고 굵직굵직한 공격패턴이 좋다.

그러기 위해서는 좌우를 넓게 벌리고 측면수비들까지 최대한 올라가주면 더욱 효과가 좋을것이다. 공격수 2명도 마냥 골을 넣는 피니셔 2명 보다는 빅&스몰 처럼 입체적인 조합을 가지는게 좋을 것이다. 중앙 3선 미드필드는 공격력보다는 최대한 중앙을 지키면서 패스 능력이 좋은 좌우로 크게 크게 벌려줄 수 있는 역할이 좋을것이고.

모든 공격작업(빌드업)의 목적은 상대 수비진형을 흐트러지게 하는 것. 넓은 지역은 사이드체인지, 좁은 지역은 2:1패스 같은 패턴에 의해서 상대의 수비를 붕괴시킨다. 단순하게 "패스-패스-패스-골" 을 넘어서 상대의 수비를 무너뜨리는 확실한 전술적 움직임 한두개쯤은 "구체적으로" 생각하면서 전술을 만들어야한다.
 

타잔박님 포함 36명이 추천

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