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연재 연재) 공상의 시간 - 게임, 경쟁, 협력, 몰입

재미와 즐거움을 위해 하는 활동.

 

국어사전에서 놀이의 정의

 

 

우리는 살아가면서 유희를 즐기기 위해서 놀이를 하곤 한다. 성취감을 얻기 위해서도 있고 스트레스를 해소하기 위함도 있고 친목도모를 위함도 있을 것이다.

 

근데 이 놀이 중 우리가 가장 대중적이고 일상적으로 하는 것은 바로 게임이다. 실은 게임과 놀이의 구분은 너무나 애매모호하지만 나름대로 학계의 학자들은 이를 좀 구분짓기 위해서 많은 노력을 기울였다고 한다.

 

위키사이트들과 한국컨텐츠진흥원 논문을 뒤져본 결과 게임에 대한 정의는 크게 다음과 같이 나눌 수 있었다.

 

 

1. 게임의 가장 큰 특징은 명확하고 이해할 수 있는 규칙이 존재해야한다는 것.

2. 또한 이런 규칙을 체계적이고 명문화시켜서 규칙을 점점 다듬어가는 과정이 중점적으로 다뤄져야 함.

3. 따라서 게임은 이러한 규칙에 따라 정량화된 결과를 얻을 수 있어야 한다.

4. 또한 단순히 규칙만 만들고 끝이 아닌 대립구조를 만들어서 사람대 사람간의 상호작용이 있을 수 있도록 환경도 조성해줘야 한다.

5. 이렇게 만들어진 규칙과 대립환경이 조성된 환경안에서 인간이 경쟁을 통해 정형화된 결과를 얻어내 성취감과 유희감을 얻을 수 있게 한다.

 

 

1.jpg

 

(누군가와 경쟁을 하는 것은 게임의 기본 전제라고 할 수 있다. 경쟁이 없는 것은 그냥 놀이일 뿐 게임이 될 수는 없다.)

 

 

쉽게 요약하자면 규칙을 만들고 경쟁할 수 있는 환경을 조성해서 사람대 사람간의 상호작용을 통해 규칙안에서 정형화된 결과를 얻었을 때 그 사람이 재미를 느낄 수 있는 것이 게임이라는 것이다.

 

예를 들어서 요즘 유행하는 게임 중 하나인 리그 오브 레전드와 배틀그라운드를 들어보자. 다들 한 번쯤은 이름을 들어보거나 플레이를 해봤을 가능성이 매우 높은 게임들인데. 이들 게임은 실시간으로 온라인을 통해서 타인과 경쟁을 하는 형식을 가진 게임이다.

 

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(국내 회사에서 2010년대에 내놓은 몇 안 되는 수작 온라인게임인 배틀그라운드. 배틀로얄 방식의 밀리터리 TPS,FPS 게임으로서는 여러 작품 중 최고봉으로 꼽힌다.) 

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(스타크래프트의 뒤를 이은 국민 게임 자리를 차지한 리그 오브 레전드. 경쟁을 위해서 4명의 다른 플레이어들과 협력을 해야만 한다는 사실은 신선한 충격이었다.)

 

 

이 게임들이 추구하는 목표는 간단하다. 대립구조를 만들고 승리라는 목표를 위해서 그 게임을 시작했을 때 정해진 아군과는 협동을 해야만 한다. 당연히 아군이 아닌 다른 플레이어들은 전부 경쟁자이기에 경쟁을 해야만 한다.

 

물론 승리의 방식이 다르다. 배틀그라운드는 자신과 아군만이 전장에서 살아남아야 하고 리그 오브 레전드는 상대방의 본진에 있는 넥서스라는 건물을 파괴하면 이기는 방식을 가지고 있을 뿐. 게다가 배틀그라운드의 경우는 아예 솔로큐를 돌리게 되면 나를 제외한 모든 플레이어가 적이므로 순수한 경쟁을 하게 되는 것이다.

 

싱글플레이의 게임의 경우는 직접적인 협력은 할 수 없지만 서로가 플레이를 하고 나서 공략이나 후기를 남기고 이것을 커뮤니티 같은 곳에 올리면서 데이터베이스를 쌓아나가서 후에 게임을 하거나 미처 게임에서 즐기지 못했거나 막힌 부분이 있는 유저들에게 도움이 되곤 한다. 게다가 싱글플레이 하면서도 NPC의 도움을 받는 경우도 많다.

 

우리가 사회에서 살아남기 위해서 하는 행위이자 개념이 어떻게 보면 인간의 단순한 유희를 위한 활동에서도 활용된다니. 참 아이러니한 부분이다.

 

우리가 게임을 하거나 하는 것을 보는 이유중 하나는 사회에서 받는 여러가지 부정적인 감정을 해소하기 위해서도 있을 것이다. 근데 막상 그런 게임의 본질은 우리가 사회에서 끊임없이 하는 것에 근간을 두고 있다. 규칙 속에서 경쟁을 하고 경쟁을 좀 더 수월하게 하기위해서 협력을 하는 것. 이것이 바로 게임의 근간을 이루는 요소라고 할 수 있을 것이다.

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다만 간혹 이런 본질이 문제를 불러일으키는 경우도 있다. 그 중 하나가 바로 과몰입이라는 문제점이다. 너무나 아이러니하게도 우리가 게임을 통해서 유희를 획득하는 방식은 분명 차이가 존재한다. 그것은 게임에서 유희를 느끼는 원인에 대해서 사람마다 관점이 다르기 때문이다.

 

누군가는 게임에서 정해진 목표를 달성하는 것에서 유희를 느끼는 사람도 있을 것이고 플레이하는 과정자체에 몰입해서 유희를 느끼는 사람도 있을 것이고 혹은 다른 누군가가 게임에서 정해진 목표를 달성하는 것을 방해하는 것에서 유희를 느끼는 사람도 있을 것이다.

 

근데 생각 자체를 할 수 있는 근본적인 이유는 게임의 본질이 경쟁이기 때문이다. 유희를 쟁취하기위해서는 어떤 형식으로든 경쟁에 뛰어들어야만 한다. 아무리 협력이 필요한 게임이라고 하더라도 플레이어에게 더 많은 경쟁심을 고취시키고 게임에 몰입시키게 하기 위해서 여러가지 성취할 수 있는 요소들을 게임사들은 만들어냈다. 그게 구체적인 수치일 수도 있고 어떠한 보상일 수도 있다.

 

어떻게 보면 게임 안에서의 협력이라는 것은 게임을 통해서 얻을 수 있는 유희를 최대한으로 뽑아내기 위해서 플레이어가 선택한 것이고 다르게 보면 게임을 만드는 사람들이 설계를 해둔 것이다. 즉 협력은 어떻게 하더라도 게임의 본질이 될 수는 없는 상황인 것이다.

 

사회랑 똑같은 것이다. 타인과 협력하는 이유는 단순히 '아! 이 사람이 매력적이어서 협력을 꼭 해봐야겠다.'라는 생각으로만 하는 것이 아니다.

수지타산을 다 따져보고 '이런 부분에 있어서 협력을 하면 어느 부분에서 내가 하고 있는 일에 진척이 더 빨라지겠다.' '이런 부분에 있어선 이득까지 얻을 수 있을 것 같다.'는 식의 계산을 다 깔고 들어가는 것이다. 심지어 이 사람이랑 협력해서 일을 해보는 경험자체가 이득이라 생각해서 협력을 할 수도 있는 것이다. 결국 '협력'은 우리가 사회에서 살아남기 위해 택한 '방법' 그 이상 그 이하도 아니라는 것이다.

 

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(프로게임단은 최고라는 목표를 위해서 극한의 협력을 추구한다. 그리고 그 협력체에 들어가기 위해서는 역시나 필연적으로 경쟁이 필요하다.)

 

게임과 사회의 차이점이 있다면. 게임은 설계를 통해서 경쟁을 강제하지 않을 수 있지만. 사회는 살아가기 위해서 경쟁을 필연적으로 해야만 하는 것이 차이점일뿐. 그나마 꼽자면 기본적으로 게임에서의 유희를 성취하는 것이 사회에서의 유희를 성취하는 것 보다 훨씬 빠르고 쉽다는 것은 기본적으로 깔고 가는 것 정도 일 것이다. 그 외에는 게임과 사회는 사용하는 여러가지 개념들이 그닥 다를 것이 없어 보인다.

 

너무나 당연한 소리일지도 모른다. 게임을 만드는 이유도 어떻게 보면 제작자들이 사회에서 살아남기위해서 택한 길이기 때문이다.

 

이런 협력을 통해서 게임 내에서의 경쟁이 수월해지지 않거나 원하는 만큼의 유희를 얻어내지 못했다면. 자연스럽게 플레이어의 분노는 협력을 했던 다른 플레이어들에게 돌아가고 만다. 그래서 자연스럽게 우리가 멀티플레이 게임을 하다보면 정치를 하고 친구들끼리 하다가도 싸우는 것이다.

심지어는 싱글플레이 게임에서도 인공지능 탓을 하거나 문제가 없는 난이도 설계를 탓하거나 공략을 제공한 커뮤니티의 다른 유저를 욕하는 그런 경우도 생긴다.

 

다운로드.png.jpg

 

(게임에서 나 자신을 탓하기 보다 다른 누군가 혹은 무언가를 탓하는 것은 게임을 열심히 하다보면 한 번쯤은 다 해보게 된다. 아닐 것 같다고? 그건 당신이...)

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뜬금없이 이런 글을 쓰는 이유가 뭐냐고? 최근 휴가 나와서 게임을 하다가 문득 생각이 들어서 쓴 것이다. 필자는 오버워치같이 강제적으로 다인큐가 효율이 좋은 게임이 아닌 이상에야 지인이 아닌 사람들과의 다인큐를 꺼려하는 편이다.

 

4.jpg

 

(뭐든 과하게 몰입하면 좋지 않지만. 게임의 경우 다른 것들 보다도 과몰입하기가 쉬운 편이라고 사회적인 인식이 잡혀있다.)

 

지인과의 게임에서 뭔가 실수를 하거나 부진한다면 그냥 웃어넘길 수 있지만. 생판부지 모르는 사람과 같이 돌렸을 때 실수나 부진을 하게 된다면.

그 사람과의 관계를 쌓아가는데 있어서 장애물이 생길 수도 있기 때문이다. 왜냐고? 위에서 언급한대로 협력을 했던 플레이어들 서로가 서로의 분노를 푸는 과정에서 서로에게 피해를 끼칠 수 있기 때문이다. 단순히 유희를 즐기기 위해서 모였던 사람들인데. 상처만 입고 끝날 수도 있으니까.

 

근데 최근 휴가를 나와서 롤 듀오를 돌렸는데. 문득 남에게 분노를 쏟아붇는 일이 생기고 말았다. 나름대로 잘 참아왔다고 생각했는데 나도 모르는 새에 많은 사람들이 있는 곳에서 공개저격하는 식으로 행동을 하고 있었다. 분명 그 사람만의 분노를 푸는 방식이라고 이해했어야만 하는데 그러지 못했다.

 

정말로 나에게 원한이 있어서 나에게 타겟을 두고 분노를 푼 것은 아니라고 이해를 한다고 다짐을 했는데도 결국에는 화를 내고 있었다. 다행히도 서로 오해를 풀고 사과를 하고 끝내긴 했지만. 상처를 받아서인지 며칠은 색안경을 끼고 사람을 바라보기도 했다. 분명 유희를 즐기자는 같은 목표로 뭉쳤는데 왜 이런 결과에 부딪히게 된 것일까?

 

이런 점에서 게임이 무섭다는 생각도 들었다. 위에서 말했듯 어쨌든 아무리 재능이 중요한 것이 게임이라고 하지만. 결국 사회에서보다 훨씬 공정한 경쟁을 보장하는 것이 게임이기에 어떻게 보면 사회에서 유희를 쟁취하는 것 보다 훨씬 쉽게 유희를 쟁취할 수 있다. 그리고 그런 점이 경쟁에 몰입하게 만들어서 타인에게 의도치 않은 상처를 입히게 되는 것이다. 경쟁을 가장 효율적으로 이행할 수 있는 수단이 협력임에도 불구하고 말이다.

 

그런 점이 결국 '나를 저런 상황에 빠뜨리지 않았을까?'라는 생각이 부대 복귀하면서 생각이 들었다. 그리고 부대에 돌아오자마자 이렇게 글을 적었다. 물론 나는 알고 있다. 이런 행동 자체를 고치기가 힘들 것이라는 것을. 그래도 계속해서 경각심을 가지면서 생각을 계속해서 한다면 좀 줄일 수 있을 것이라는 헛된 희망을 품어보면서 말이다.

 

이 커뮤니티 자체도 게임에서 시작한 커뮤니티이기에 분명 게임을 즐기는 유저들이 있을 것 이다. 그렇기에 나는 꼭 여러분들에게 물어보고 싶은 이 질문을 남기면서 글을 마무리하고자 한다.

 

 

 

"과연 당신은 게임에 너무나 몰입한 나머지 타인과의 관계에서 문제가 생긴적이 없었는가? 만약 그런 상황이 생겼다면 어떻게 해결해야할까?"

 

"그리고 왜 우리는 즐기자고 만든 게임에 몰입해서 남들에게 분노하고 남들과 다투게 되는 것일까?"

 

 

 

사색의 시간이라는 유튜버가 있더군요. 생각보다 논란이 많은 분 같아서 연재글의 이름을 교체했습니다.

 

자료출처 : 꺼라위키, 구글 이미지 검색, 위키백과, 한국컨텐츠진흥원



댓글 1

♥무케♥ 2020.10.27. 12:00
이 주제에 있어 우선 전제로 해야할 것은 게임(온라인)의 본질에 대한 파악 입니다.
게임은 자신의 자원을 투자해며 즐기는 활동입니다. (모든 취미가 비슷하지만)
가장 기본적으로 투자되는 것은 시간이며 개인에 따라서는 돈을 투입하기도 합니다.
또한 게임에 따라서는 제한된 기회가 존재합니다. (승급전, 던전 입장제한 등)
이는 매우 중요한 포인트 입니다. 게임은 소위 노가다를 통한 경쟁을 부추기는데
제한된 기회를 제대로 활용하지 못하면 자신이 투자한 시간과 기회가 무용지물이되어
타인과의 경쟁에 뒤쳐지게 되는 결과를 초래합니다.
이는 게임을 함에 있어 큰 손해로 다가오게 됩니다.

이러한 전제를 바탕으로 게임의 유형에 대한 서로간의 관계에 대해 살펴보면
아래와 같이 2가지 분류로 생각해 볼 수 있습니다.

1. MMORPG 류
과거 MMORPG 부흥기에 게임을 통해 발생하는 관계는 짧은 만남이 아닌 길고 깊은 관계였습니다. (깊게 게임을 즐겼다는 전제에서)
리니지 같은 경우는 상대세력을 죽이기 위한 전우의 느낌으로, 와우와 아이온등의 레이드를 중점으로 하는 게임은 협력자, 조력자의 관계로 시작됩니다.
이런류 게임을 오래 할 수록 관계는 깊어지게 됩니다. 서로 협력이 필요하고 도움을 주면서 게임을 즐길 수 밖에 없기 때문입니다.
가상의 사회라고 생각할 수 있습니다. 이런 경우 관계에 대한 문제는 인간관계로 여겨지게 된다고 생각합니다. 우리가 평소 여러 인간과계에 스트레스를
받는 것과 같이 이러한 경우도 인간관계에 대한 깊은 고민이 필요하게 되고 결국 인관관계에서 타협점을 찾는 방식으로 문제를 해결하였습니다.

2. AOS 류
AOS류의 게임은 MMORPG의 축소판입니다. 짧은 시간동안 재화를 벌어 아이템을 사서 케릭터를 육성하고 이를 통한 전투와 협력 시스템을 짧은 시간안에
맛볼 수 있는 게임입니다. 그럼 MMORPG와 무엇이 다른가? 바로 인간관계를 구축하는데 필요한 시간이 없습니다.
AOS 장르의 게임을 통한 관계는 일시적인 관계입니다. 랜덤 매칭을 통해 개인의 의지와는 상관없이 관계가 맺어지게 됩니다. 이러한 시스템에서 오는 장점도 있지만
단점이 더 크다고 생각합니다. 장점부터 살펴보면 우연히 만난, 사전에 어떤 접점이 없는 대상이 나와 플레이 하는 성향, 손발이 맞으면 이처럼 기쁠 수 없습니다.
나와 유사한 생각을 가진 타인을 만난 다는 것은 행운이며 즐거운 일이죠. 그러나 MMORPG와 다르게 이런류의 게임은 인간 관계를 쌓는데 들이는 시간이
매우 적습니다. 또한 다음에 또 만날거라는 관계의 연속성이 보장되어있지 않습니다. 더 본질적으로 말하면 나에게 관계에 있어서 보복이 돌아올 확률이
극히 낮아집니다. 부작용이 최소화 된다는 것이죠. 그럼에 따라 탈주도 쉽고, 비난, 분노표출등이 쉬워지게 된다고 생각합니다.
이러한 인스턴트식 인간관계가 이런류의 게임에서 찾아오는 가장 큰 단점이라고 생각합니다.

그럼 우리는 왜 분노하게 되는가? 에 대해 생각해 봅시다.
MMORPG의 경우도 레이드와 던전 공략을 위해 많은 시간을 할애해야 합니다. 공대를 구성해서 레이드 몇시간을 했는데 실패했다? 이는 엄청난 손실이며
개개인에게 있어 자원에 대한 손실은 동일합니다. 그러나 이를 완충해주는 것이 게임을 하면서 구축해온 인간관계이겠죠. 하지만 이것도 계속되면
인간관계를 무너뜨릴수 있는 원인이 되기에 유저들은 공대 구성을 위한 기준(공격력, 경험인증)을 정하고 소위 면접, 심사등을 보게 됩니다.
와우의 경우는 레이드 성공에 대한 업적을 확인 하기도 하며 최근에는 플레이 로그도 확인 가능하죠. (이때 장판 왜 안피하셨어요?)
AOS의 경우도 플레이가 제대로 이루어지지 않았을 경우 시간과 기회에 대한 자원 손실이 발생합니다. 특히 제한된 기회를 제대로 활용하지 못하면
분노는 더욱 크게 발생하고 내가 분노를 표출해도 관계의 깊이가 없는 인스턴트식 관계이기 때문에 상대방에 대한 비난이 쉬워지게 된다고 생각합니다.
그리고 이에 따라서 인간관계 자체에서 오는 스트레스와는 다르게 서로를 인격적으로 대하지 않아도 되는 상황에 따른 무시와 비난에 쉽게 노출되고
플레이 타임이 줄어듦에 따라 이러한 스트레스를 받는 주기가 더욱 빠르게 반복적으로 다가와 피로함을 느끼게 한다고 생각합니다.

더불어 게임은 다른 매체와 다르게 가상의 세계에 자신을 투영시킨 케릭터를 컨트롤하면서 즐기는 활동이기 때문에
몰입도가 엄청 강합니다. 따라서 케릭터의 성장과 성취를 자신의 성취로 여길수 있을 정도로 몰입력이 강하여
심할경우 현실과 가상세계를 혼동하는 경우가 왕왕 발생하기도 합니다. 더욱이 현실보다는 가상세계, 누구에게도 평등한 (겉으로는, 사실은 불평등한)
기회가 주어지는 환경이니 현실대비 난이도가 쉽기 때문에 성취를 통한 단맛을 느끼기 쉽기 때문이라고도 생각됩니다.
그래서 심하게 표현하면 정신적인 마약과 유사하다고 여길수도 있다고 생각합니다.

제 이야기의 결론은 다음과 같습니다.
게임은 다른 매체들에 비해서 나를 투영시킨 캐릭터를 컨트롤 하며 하는 행위이기 때문에 몰입도가 더욱 강하다.
또한 게임은 자신의 시간, 돈, 기회등을 투입해야하는 형태로 진행되기 때문에 사람들은 손해보는 것에대해 민감하고
손해를 본다고 여길시 분노하게 된다. 이를 해결하는 방안은 결국 인간관계이지만 최근 유행하는 AOS는 인간관계를 쌓는데
필요한 시간이 확보되지 않아 인간관계의 완충작용이 없기떄문에 서로에 대한 비난과 분노표출이 매우 쉽다.
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