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[전술예제] 4312 VS 41311 / 경기상황을 통해서 보는 윙백, 풀백, 중미, 딮플방의 활용.

제목 : 4312 VS 41311 포메이션의 충돌

부제 : 경기분석을 통해서 되짚어 보는 경기의 흐름과 윙백, 풀백, 중미, 딮플메의 활용.

 

참고> 본 게시물은 "특정 전술 카운터" 같은 설명을 하기 위해서가 아니라, 해당 전술이 맞붙을 경우 경기상황이 어떻게 진행되지 분석하기 위한 글이다. 

 

리그는 세리에A

 

작성자가의 팀은 제노아(5년차) VS 컴퓨터는 우디네세(새롭게 승격)

주급을 통해 전력을 비교해보자면, 우리팀 제노아의 주급은 대략 16억 VS 강등당했다가 승격한 우디네세의 주급은 대략 8억

 

확실하게 제노아의 전력이 우디네세보다 강하다.

 

그리고 우리 홈 경기였으니 상대팀이 수비적으로 나올 것은 당연한 것.

 

자, 그렇다면 생각을 해보자.

 

내가 선택할 수 있는 전술은 4231W 와 4312 가 있는데, 주중에 챔피언스 예선이 있으니 바이에른뮌헨(또 바이언이랑 만났다, 씹X)과 경기할 때 역습전술로 써먹을 윙어를 최대한 아끼고 싶었다.

 

그래서 4312 를 조금 손봐서 미드필더 구역에 중거리 슈터를 잔뜩 배치하고 양쪽 풀백을 최대한 전진시키는 전술컨셉을 선택한다.

 

최종적으로 결정된 우리팀과 상대팀의 포메이션은 다음과 같다.

 

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포메이션을 보면 알 수 있겠지만, 우리팀(제노아)이 의도하는 바는 굉장히 명확하다.

중앙에서 주도권을 내어주지 않으면서 양쪽 풀백을 윙백+풀백 공격성향으로 이용해 상대 측면에 대한 공격 또한 놓치지 않겠다.

 

그리고 미드필더에는 딮플메를 제외하고 양쪽 중미-지원으로 중거리슈터를 배치하여 상대 블록수비 바깥에서 슈팅을 난사한다.

 

거기에 더해서 상대의 단단한 밀집수비를 공략하기 위해 타겟터를 한명(헤딩17, 점프17, 몸싸움17) 구해서 타겟저-지원으로 최전방에 배치했다.

(물론 팀지침에 높은 크로스를 켜놓은 것은 당연)

 

상대팀(승격한 우디네세)의 전술에 대해서 잠깐 언급하자면... 상대의 41311 포메이션.

 

이런 포메이션의 전술은 아주 좋지 못한 포메이션이다.

 

게다가 상대 4백의 풀백을 보면 죄다 방어성향, 즉 측면을 통한 공격을 아예 시도조차 하지 않겠다는 의미다.

 

이렇게 중앙에 선수를 잔뜩 놓아서(게다가 수미까지) 중앙을 튼튼히 하는 전술인 경우에 수비력은 매우 좋을 수 있다, 이건 인정한다.

 

하지만, 이렇게 전방으로 돌진해서 들어갈 선수가 아예 없는 경우에는 얘네들은 90분 내내 수비만 하다가 무너질 수 밖에 없는 운명이다.
(박투박이 있다고는 하지만, 박투박은 어디까지나 옵션일 뿐이고, 딱 거기까지가 한계다. 포그바 같은 온통 시뻘건 능력치로 도배된 선수가 있다면 모를까, 저렇게 어중간한 박투박에게 지원성향으로서의 활약을 바란다는 것은 경기를 포기하겠다는 소리다. 저런 상황에서 낮은 능력치의 박투박은 그냥 쓰레기다.)

 

상대가 우리팀보다 전력이 강해서, 우리팀이 "역습"을 통해서 승리의 아주 작은 확률이라도 잡고 싶다면 저런 포메이션의 전술을 선택하면 안된다.

 

애초에 상대팀, 우디네세의 41311 같은 전술에서 풀백 양쪽 모두를 방어성향으로 선택한 그 순간 경기는 끝난 것이다.

(이런 선택을 할 경우 가장 최선의 결과는 무실점으로 비기는 것, 그리고 혹시 모를 상대의 실수 때문에 페털티킥을 얻거나 해서 이기는 극악의 확률 밖에 남지 않는다)

 

그럼, 좀 더 자세하게 움짤과 스샷을 통해서 경기를 되짚어 보면서 내가 왜 이렇게 확정적으로 말하는지 알아보겠다.

 

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4312 VS 41311 포메이션의 경기결과표.

 

슈팅숫자    29 VS 1

 

유효슈팅    9 VS 0

 

점유율    57 VS 43

 

패스성공율    86 VS 70

 

눈여겨 봐야할 것은 슈팅숫자, 즉 상대팀은 아예 하프라인을 넘지도 못했으며(왜냐하면 당연히 상대는 계속 중앙을 통해서 우리 센터백과 중미3 에게 들이받았으니까) 저 마지막 슈팅 또한 프리킥 상황에서 나온 딱 1개의 슈팅상황이었고, 그마저도 골대를 한참이나 빗나간 프리킥 슈팅이었다.

 

결론적으로 상대방은 단한번도 우리 페널티박스 근처에 접근하지 못했으며, 제대로 된 슈팅을 단한차례도 시도하지 못했다.
(우리팀 골키퍼는 단 한번도 공을 손으로 만진 적이 없다는 소리. 그냥 최후방에서 센터백이랑 패스만 줄창 하더라, 샤워 안해도 괜찮을 듯)

 

상대 원톱이 공을 받는 장면이 몇번 나오기는 하는데, 그래봤자 우리 센터백한테 탈탈 털리고(조금이라도 드리블 치려고 하면 몸싸움에 밀려서 공을 잃는다) 그렇다고 연계를 해주자니 후방에서 침투하는 선수들이 아무도 없고... 상대 공격 빌드업은 그야말로 꽉꽉 막힌 상태.

 

우리팀 센터백의 뒤를 노리는 공간패스? 우리팀 센터백은 그냥 멍하니 서있는 마네킹이 아니다, 그리고 상대 플메에게는 대응지침으로 근접마크가 걸려있어서 항상 우리팀 미드필더 중에서 한명이 가깝기 따라붙는다.

 

상대방 윙어도 없고, 그렇다고 공미가 침투할 것도 아니라서, 나는 상대 원톱한테도 근접마크+압박을 상대대응으로 걸어줬다.
(상대대응은 위와 같이 "확실한 경우"에 걸어주는 것이 효과적이다. 위 전술의 상대 원톱처럼 혼자서 삐죽 튀어나와있는 원톱은 너무나도 상대하기 쉽다. 압박을 들어가거나 근접마크를 실패하더라도 상대에게 발빠른 윙어가 있거나, 풀백이 측면으로 벌려주는 것도 아니라서, 그냥 원톱만 줄창 조지면 되는 간단한 상황이다)

 

상대의 저런 전술에서는 그냥 원톱과 그 원톱에게 질 좋은 패스를 넣어줄 플메만 조지면 게임 끝난다.

 

이런 41311 같은 포메이션은 그냥 갇혀서 쳐맞다가 끝나는 포메이션이다.

 

 

상대팀(41311)이 공격상황에서 빌드업이 진행되는 과정.

원톱에게 공이 갔다가 공미한테 전달되고, 다시 아래로 내려와서 우물쭈물, 공이 빙빙 돈다.

 

상대팀의 중미에 3명의 미드필더가 배치되어 있고 공미 또한 있지만, 우리팀 또한 중미에 3명의 미드필더들이 있기 때문에 중앙을 통한 패스작업으로 공격찬스를 만들기는 거의 불가능하다.

(만약에 우리팀이 4231W 포메이션이었다면, 상대 미드필더의 숫자가 더 많아서 좀 더 좋은 찬스를 얻었을수도 있겠지만)

 

결론적으로 상대팀은 우리팀보다 선수단 수준이 부족한데, 중앙의 힘싸움을 계속 유지한 것이 패배의 가장 큰 요인이었으며, 후반전에라도 포메이션을 4123 같은 윙어가 있는 포메이션으로 바꿔서 우리의 측면을 속도로 뚫어냈어야만 했다.
(하지만, 컴퓨터는 그러지 않았음. 아마도 전술적 AI 의 수준이 낮은 감독이었던 듯)

 

41311 포메이션, 수비적으로는 꽤나 쓸모가 있을수도 있다.

 

우리팀 공격수가 골을 넣을 수 있는 오픈찬스가 별로 많이 나오지 않았으니까.ㅇㅇ

 

하지만, 공격적으로는 너무 무력하고, 조금의 희망도 보이지 않는 포메이션이다.

 

===

 

상대팀 4131 에 대한 이야기는 여기까지 하도록 하고, 그림 이제부터 우리팀의 4312 에 대한 설명을 움짤과 스샷으로 해보도록 하자.

 

우리팀 4312 포메이션과 선수역할이 목표하는 것.

 

1. 미드필더 3명으로 공격과 수비 모두에 걸쳐 중앙구역을 장악한다, 더불어서 미드필더 3명 중에서 양쪽을 중미-지원으로 놓아서 중거리 슈팅을 때리도록 한다.

2. 양쪽 풀백 포지션에 각각 윙백과 풀백을 놓아서 높은 크로스를 이용하도록 한다.

3. 팀지침에 오버래핑을 설정하여 양쪽 풀백 포지션을 최대한 끌어올려서 최대한 경기장을 넓게 사용한다.

 

참고로 기본 팀지침은 "일반형, 조직적, 수비라인 최대, 압박 최대, 상대 골키퍼 빌드업 방해, 짧은 패스, 중앙활용 패스, 후방에서 빌드업, 높은 크로스, 풀백 오버래핑" 이 켜진 상태.

 

내려앉은 상대를 후드려 패겠다는 소리고, 딱 그렇게 진행되었으며, 그대로 결과가 나왔다.

 

 

중앙에 자리잡은 딮플메-방어를 중심으로 양쪽 윙백과 풀백을 크게 오가는 사이드체인지와 중거리슈팅 마무리.

(사실, 이 슈팅도 골로 들어갈 수 있었는데, 조금 운이 없었다. 충분히 사이드체인지 되었고, 상대 수비블록도 한쪽으로 잔뜩 쏠린 상황에서 노마크 중거리슈팅이었는데! 아깝다)

 

상대의 풀백들이 우리팀 풀백이나 윙백을 전혀 견제하지 않는다, 이게 왜 이렇냐고 하면 컴퓨터 AI 의 경우에는 "수비적"이라는 컨셉을 가지고 나오면 우선 좌우폭을 좁히고, 압박을 크게 낮춘다.

 

이러한 선택은 거의 컴퓨터의 "밸런스 맞추기" 특징인데, 컴퓨터는 절대로 "공격성향+압박낮춤+좌우폭좁게" 처럼 서로 상반되는 지침을 함께 사용하지 않는다.

 

즉, 사람이 플레이하는 것처럼 수미를 한명 놓고 공격성향으로 수비라인 끌어올려서 압박하는 방식을 절대로 선택하지 않는다.

 

컴퓨터가 수미를 놓는다거나, 혹은 풀백들의 성향이 방어성향이라는 말은 컴퓨터 전술의 컨셉이 "수비적"이라는 것을 의미한다.(99%)

그러므로, 어라, 컴퓨터가 수미가 있네? 풀백들도 방어성향이네? -> 압박도 약하겠네? -> 좌우폭도 좁겠네? 이런 방식으로 컴퓨터 전술의 컨셉 알고리즘이 만들어진다.

(컴퓨터는 무조건 칼로 공격을 하고 방패로 방어를 한다, 방패로 찍거나 휘둘러서 상대를 공격한다던가 하는 것은 애초에 생각하지 못한다.)

 

경기 90분 대부분이 이런 상황들의 연속이었고, 거의 반코트 게임이었다.

 

우리팀 딮플메를 중심으로 좌우 중미(지)와 함께 풀백, 윙백들이 좌우로 오버래핑 하면서 끊임없이 크로스와 패스, 흘러나온 공은 다시 딮플메에게 흘러가고...

 

상대팀에게 윙어가 없는 상황에 우리팀 미드필더들이 이렇게 중원을 장악하게 되니, 상대팀은 경기 끝날때까지 제대로 된 슈팅 한번 때리지 못하게 되는거다.

 

말 그대로 가둬놓고 패기.

 

아래에는 우리팀 미드필더 3명과 윙백, 풀백에 관한 분석보고서.

 

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1. 히트맵

 

우리팀의 공격방향이 왼쪽에서 -> 오른쪽이니까, 히트맵의 위쪽이 왼쪽 윙백, 아래쪽이 오른쪽 풀백이다.

 

20번이 왼쪽 윙백(공)

 

39번이 오른쪽 풀백(공)

 

풀백보다 윙백이 좀 더 직선적이고, 측면에 더욱 붙어서 활동한다.

 

풀백은 윙백에 비해서 중앙 미드필더들과 더욱 연계하며, 그들과 패스를 주고 받는 빈도가 높다

 

이러한 윙백과 풀백의 차이점은 아래의 크로스, 패스 방향을 봐도 명확히 알 수 있다.

 

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2. 패스

 

20번 윙백의 패스는 전방 측면에서 -> 후방으로 향하는 패스가 많으며, 39번 풀백의 패스는 측면보다는 좀 더 안쪽에서 패스를 "정상적"으로 주고 받는 경우가 많다.

 

즉, 윙백은 침투해 들어가다가 "백패스"를 하는 경우가 많고, 풀백은 그보다는 좀 더 "연계적"으로 패스를 시도한다.

 

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3. 크로스

 

윙백이 압도적으로 많은 숫자의 크로스를 올린다.

 

그리고 윙백은 같은 공격성향이라도 풀백보다 훨씬 더 공격적이라서 수시로 상대 페널티박스에 침투한다.

(물론 실패도 더 많이 하고, 턴오버 상황도 더 많이 발생된다. 윙백이 풀백보다 공격력이 좋은 것이 아니라, 더 "도전적"이라고 해석하는 것이 옳다)

 

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4. 드리블 돌파

 

윙백의 돌파는 전부 정면을 향하고, 풀백은 미드필드 구역 안쪽으로 향하는 드리블 돌파가 대부분이다.

 

즉, 윙백은 마치 윙어처럼 상대 수비를 정면에 두고 그것을 드리블, 개인기, 속도, 천재성 등으로 뚫고 들어가는 형태의 드리블 돌파를 시도한다.

 

그에 반해서 풀백은 상대 수비를 뚫어내는 방식의 드리블 돌파를 하는 것이 아니라, 상대의 비어있는 공간을 활용할 수 있는 경우에 "전진한다"고 생각해야 한다.

 

그러므로 윙백과 풀백의 요구하는 능력치는 조금 달라야 한다.

 

위에서 사용한 윙백의 경우에도 천재성, 개인기, 드리블 능력치가 풀백보다 다소 높다.

 

결과적으로 중앙 미드필더와 함께 좀 더 패스워크나 연계에 신경을 쓰고 싶다면 풀백이 효과적이고, 상대 수비라인을 도전적으로 공략해서 수비라인을 흔들고 싶다면 윙백이 효과적이다.

 

안정적으로 점유율을 가져가고 싶다면 풀백, 위험을 감수하고라도 상대를 흔들고 싶다면 윙백.

 

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그리고 미드필더 3명의 위치선정에 대한 보고서.

 

40번 왼쪽 중미(지) - 8번 중앙 딮플메(방) - 23번 오른쪽 중미(지)

(넘버링을 보면 알겠지만, 2명의 중미 모두 나이가 어린 후보선수들이다)

 

녹색은 온더볼(공을 가지고 있을 때), 그리고 주황색은 오프더볼(공을 가지고 있지 않을 때)의 평균 위치선정이다.

 

요약하자면, 중미(지)의 경우에는 온더볼에서 조금 더 전진하고, 딮플메(방)의 경우에는 온더볼에서 조금 더 물러선다.

 

즉, 딮플메(방)은 공을 가졌을 때 최대한 "안전하게" 유지하려는 경향이 크다, 중미(지)의 경우에는 그보다 조금 더 도전적이고 아마도 중미(공)의 경우에는 오프더볼이나 온더볼 모두가 더욱 더 높은 위치를 가질 것이다.

 

점유율을 유지하고 좌우로 사이드체인지를 하려고 한다면 딮플메를 미드필더에 놔두는 것이 매우매우 효과적이다.

 

그리고 득점상황을 만들어낸 중미(지)의 중거리슈팅 장면.

 

 

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전술적으로 의도한 중거리슈팅이긴 한데... 좀 로또성이 있는건 어쩔 수가 없다.

 

공격옵션을 앞서 말한대로 여러개 준비해놨지만, 결국은 중거리슈팅이 제일 확률이 높다고 생각한다.
(2 : 0 승리의 나머지 한골은 세트피스 상황에서 나왔다. 보통 약팀과 경기를 할 때면 우리팀이 일방적으로 몰아부치는 경우가 많아서 세트피스 상황이 많이 나오는데, 그럴 때를 대비해서 세트피스 공격 훈련을 하면, 은근히 이게 골로 잘 연결되기도 한다.)

 

어떻게 이기긴 이겼는데, 기껏 준비했던 타겟터를 제대로 써먹지 못한 것 같아서 조금은 답답한 경기였으며, 다시 한번 중거리슛 만세.

 

혹시라도 "중거리슛으로 득점을 노릴건데, 굳이 좌우로 크게 공을 돌리는 사이드체인지(스윙작업)가 필요한가?" 라고 물어볼 수가 있는데...

ㅇㅇ. 무조건 필요하다.

 

상대팀 전술 42311 을 보면 알겠지만, 상대는 풀백을 모두 방어성향을 둬서 수비적으로 사용했으며, 오로지 중미의 박투박을 통해서 패스작업을 만들어나가고자 했다.

 

그리고 그 결과는 제대로 된 슈팅을 단한차례도 시도하지 못한 채 그냥 구석에 갇혀서 쳐맞기 바빴고.

 

작성자가 사용한 전술은 4312 로 중앙에서의 빌드업을 지시하였지만, 그럼에도 풀백을 억지로 끌어올려서 윙어처럼 뛰게 하였으며 공을 넘겨주는 턴오버 상황을 다수 허락하면서까지 굳이 크로스를 올리고 경기장을 넓게 활용하고자 하였다.

 

이렇게 측면으로 윙백이나 풀백들이 올라가서 크로스를 올리는 상황을 만들게되면, AI 의 수비블록은 훨씬 더 쉽게 흐트러진다.

 

윙어나 풀백들이 상대방 골라인 근처까지 전진을 한다면, 매치엔진의 매커니즘은 거기에 대응해서 압박을 하려고(아무리 압박수치가 낮더라도) 선수들이 공을 바라보고 몰려들게 된다.

 

그리고 당연히 중앙에서의 촘촘한 수비블록이 흐트러지면서 수비적인 반응 또한 느려지게 되고.

 

내가 양쪽 윙백과 풀백을 공격적으로 사용하지 않고 미드필더를 도와 점유율을 유지하고자 시도했다면 아마 점유율 80% 패스성공율 95% 까지도 만들어낼 수 있었을 것이다.

 

하지만, 모두 알다시피 그런 "안정적이기만 한" 점유율에서는 절대로 골이 나오지 않는다.

(어느정도 턴오버를 각오하고 계속 "도전적인" 상황을 연출해내는 것이 중요하다. 점유율만 압도적으로 가져가서는 죽도밥도 안된다)

 

경기상황을 보면 실제로 골대를 맞은 중거리슈팅도 몇번 있어서, 사실 더 많은 골이 나올 수 도 있었다.

중거리슈팅을 이용해서 득점을 하는게 그 목표지만, 먼저 상대의 수비블록을 흐트러뜨려야 한다.

 

사실 컴퓨터의 42311 같은 수미와 중미가 잔뜩 몰려있는 수비적인 컨셉의 전술을 상대로 확실하게 "득점하는 방법" 같은건 존재하지 않는다.

 

확실한 득점방법을 만들지는 못하지만, 그런 득점상황이 "발생"하게 할 수는 있다, 위에서처럼 풀백들을 끌어올리고 최대한 상대의 수비블록을 흔드는 것, 이것이 가장 효과적이라는 것은 장담할 수 있다.

 

결론.

 

만약 우리팀이 상대팀보다 약팀이고 전력이 약하다고 한다면, 감독은 선택을 해야한다.

 

완전히 수비적으로 내려앉을 것인지, 아니면 어느정도 수비적이긴 하지만 롱카운터 역습을 노릴 것인지, 이 2가지 중에서 골라야 한다.

 

필드에서 뛰는 선수는 숫자는 한정적이다.
(우리팀은 20명이고 상대팀은 11명이고 이런 경우는 없다. -_-)

 

고로 수비도 튼튼히 하면서 공격도 잘 할 수 있는 전술 같은건 없다.

 

위에 컴퓨터가 사용한 41311 같은 포메이션은 "수비만" 튼튼하게 만든 전술이다.

 

센터백2 + 수미1 + 중미3 + 양쪽 풀백 방어성향 = 수비적으로 매우 강력함.

 

하지만 움짤에서도 보이듯이 중앙 수비블록이 튼튼한 대신에 공격상황이 되었을 때 공격적으로 치고 나갈 수 있는 방법이 전혀 없다.

 

원톱에 공격수 한명 놔두고서, 걔한테 전부를 떠맡기는건 너무 가혹한 짓이다.

 

아무리 선수빨이 중요한 에펨이라고는 하지만, 저런 상황에서는 레반도프스키를 데려와서 원톱에 세워놔도 우리팀 센터백한테 탈탈 털린다.

 

즉, 역습을 통해서 최소한의 승리확률을 만들어내기 위해서는 수비적으로 배치한 선수들을 빼서 다른 곳에 배치해야 한다.

내가 컴퓨터의 전술을 손본다면, 차라리 4123 을 기반으로 해서 양쪽 윙어와 풀백을 모두 공격적으로 사용하고 원톱에는 지원형 펄나, 딮라포를 놓아서 연계에만 집중하도록 하겠다.

 

역습을 통해서 이길 생각을 조금이라도 가지고 있다면, 역습전술에서 발빠른 측면 공격자원은 필수적이다.

 

===

 

혹시라도 펨린이가 이 글을 읽는다면, 이 점을 명심해야 한다.

 

"중미에서 공미에게 패스한 뒤에 공미가 원톱에서 스루패스로 찔러줘서 골 넣게 하고 싶어요. 어떻게 하면 돼요?"

 

모든 시리즈를 통틀어 보통 펨린이들이 에펨을 처음 플레이하면서 묻는 질문이다.

 

위에 컴퓨터 전술 보이지? 42311, 중미도 있고 공미도 있고 원톱도 있네.

 

컴퓨터는 중미에서 공미로 패스한 뒤에 공미가 "슈욱" 스루패스로 찔러주는 걸 못해서 90분 동안 슈팅을 한번도 못 때렸을까?

 

에펨의 전술에서는 "슈욱! 스루패스~" 라는건 존재하지 않아.

 

 

"각각의 구역에서 상대방보다 많은 숫자를 가지는 것" 이것이 에펨 전술의 기본명제다.

 

공이 움직이는 구역에 상대보다 숫자가 적으면 애초에 패스워크도 안되고 점유율조차 유지하지 못하기 때문에 스루패스고 나발이고 그런건 헛된 꿈이란 소리지.

 

"스루패스 어떻게 해요?" 라고 아무리 물어봤자, 그 질문을 만족하는 정답은 없어.

 

"번개를 어떻게 여기 동그라미 안에 떨어지게 해요?" 라는 질문에 방법이 없는 것처럼, 스루패스는 "현상"일 뿐이지, 의도적으로 만들어낼 수 있는 "방법"은 아니야.

 

번개를 동그라미 안에 떨어지게 하려면, 그 동그라미 안에 피뢰침을 세운 뒤에 태풍이 오고 번개가 치길 기다려야지, 마치 그것처럼 선수들 숫자를 많이 놓고 선수들의 자유도를 많이 주면, 스루패스는 자연스럽게 나온다.

 

에펨 매치엔진에서는 공격수 포지션, 미드필더 포지션, 수비수 포지션들은 자신만의 구역을 확고하게 가지고 있기 때문에 실축의 메시처럼 필드 전체를 누비는 움직임을 보여줄 수 없다.

 

단 하나의 예외가 있다면 풀백 포지션의 경우(상황에 따라서 윙포 포지션도 포함) 수직적으로 그 범위가 넓기 때문에 수비수+미드필더+공격수 구역 전부를 커버할 수 있다.

 

그래서 측면에 4명(풀백 2 윙어 2)을 배치하는 4231W 이나 4123 같은 포메이션은 굉장히 유동적이고, 위에서 나오는 4312 나 352WB 같은 측면에 2명만 배치하는 포메이션의 경우에는 굉장히 경직된 포메이션이라고 할 수 있어.

 

한개나 두개의 구역에 많은 선수를 배치하면, 다른 구역에서는 분명히 사람이 부족하게 된다.

 

그 결과 공격적인 컨셉의 전술은 수비력이 부족해지는거고, 수비적인 컨셉의 전술은 공격적인 힘이 부족해진다.

 

공격적인 힘 또한 측면을 속도로 뚫어내는 힘이 강한 전술이 있는 반면에 중앙의 패스워크에 강한 전술이 있는 등 다양한 방향으로 포메이션과 전술이 갈라지게 된다.

 

압도적인 점유율을 유지하면서 수비적으로 튼튼하면서 공격적으로도 완벽한 전술 같은건 없어.

(축구 경기장에 우리팀 선수만 15명 쯤 뛴다면 그런 전술이 가능하겠지만)

 

그리고 전술초보를 벗어나는 첫걸음은 상대 전술을 보고 이게 어디가 강하고 어디가 약한지를 파악하는게 그 첫걸음이다.

 

전술적으로 무엇을 생각하든지 우선 상대보다 사람 숫자를 많이 가져가도록 하는 것, 에펨의 전술에서는 이게 가장 최우선이 되어야 한다.

 

상대팀 전술(포메이션)을 보고 대충이라도 상대가 어떤 컨셉을 가졌는지, 그리고 그런 경우에 우리는 어떤 포메이션과 전술로 상대를 압박할 수 있을지 항상 생각해야 한다.

 

 

 

ps. 원래는 433 전술예제를 써보려고 했는데, 433 은 너무... 중앙 미드필더구역과 공격수구역의 연계가 힘들더라.

4312 -> 433 으로 넘어가면 확실히 공격력은 더 좋아질 것 같은데, 이게... 너무, 선수단의 수준에도 크게 영향을 받고 미드필더 구역에서의 점유율을 보장하지 못하니까, 좀 많이 까다로워.

그리고 433 을 사용하게 되면 중앙에서 신나게 중거리슛 때릴 수 있는 그런 상황도 별로 나오지 않을 것 같고.ㅋ

433 포메이션이 4312 의 더 상위 포메이션은 맞는 것 같은데, 뭔가 컨셉이 다르다고 해야하나.

아무튼... 그래.

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댓글 2

kopseop 2018.04.02. 14:52
글 잘 읽었습니다. 기본적인 템포는 낮게 잡으신건가요??
크발칸 작성자 2018.04.02. 15:39
 kopseop
ㅇㅇ. 낮음으로 시작해서 매우낮음까지 사용.
어차피 상대팀 전부가 수비만 하는 상황이었으니.
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