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[전술기초] 압박과 근접마크.

(저 아래 압박이랑 근접마크에 대한 질문이 있길래 댓글 달다가 글이 너무 길어져서... -_- 그냥 게시물 하나로 올림)


압박과 근접마크에 대한 설명.

 

압박과 근접마크는 거의 항상 함께 언급되는데, 실제로 게임상에서는 이 둘의 관계는 별로 연관성이 없다.

 

 

1. 압박

 

압박은 슬라이드를 줄여서 약하게 하면 10의 파워로 압박을 하고, 강하게 하면 50의 파워로 압박을 한다는 그런 개념이 아니다.

 

압박이라는 것은(개인지침이든 팀지침이든 모두) 영어로는 Pressure 즉, 상대선수에게 심리적, 공간적으로 부담을 주는 행위 자체를 말하는 것이고, 압박 슬라이드를 늘리면, 선수들의 압박 "범위"가 넓어진다.

그럼으로써, 선수들끼리 압박 범위가 겹치게 되면 상대선수 1명을 대상으로 해서 우리팀 선수 2명이나 3명이 함께 둘러싸면서(?) 수비행위를 한다.

 

압박 그 자체가 수비행위인 것이 아니라, 선수가 더 넓은 공간의 "적?"을 인식하고 튀어나가도록 그 "정도"를 설정해주는 것이 바로 압박과 관련된 지침들이다.

 

위에서는 간단하게 "범위"라고 말했지만, 우리가 파악할 수 없는 내부적인 요소 때문에 선수가 더 적극적으로 압박을 하러 나간다던지 하는 요소로부터 영향을 받을 수도 있다.

 

뭐가 되었건간에 결론은 압박 수치를 늘리게 되면, 선수들이 더욱 적극적이고 넓은 범위로 상대를 수비하기 위해 뛰쳐나간다.

 

그리고 그 결과로 상대의 진행경로를 방해하거나, 상대방의 "판단력"이 제 역할을 하지 못하도록 압박(말 그대로 압박-Pressure)하고, 상대의 실수를 이끌어낸다.

(이런 압박 받는 상황에서 제대로 된 판단을 내리기 위해서 침착성이라는 능력치가 압박-스트레스를 상쇄시킨다고 알려져 있다.) 

 

상대팀 선수 1명이 공을 가지고 드리블할 때, 우리 선수 1명이 달려가서 그 앞을 가로막는 것보다 2명~3명이 함께 가로막으면 상대는 전진할 수 있는 경로가 완전히 막히게 되고 더욱 큰 압박-스트레스를 받게 된다.

 

그리고 그 뒤에 이어지는 구체적인 수비행위(태클이나 몸싸움 등)에 대해서 우리 선수들이 큰 보너스를 받을 수 있게 된다.

 

즉, 선수들에게 더 많은 "수비적인 자유도"를 주는 것이고, 이는 팀성향의 공격적인 성향으로 갈수록 압박 슬라이드가 저절로 증가하는 것만 봐도, 압박 = 수비적인 자유도 라는 공식이 들어맞는다.

 

이런 압박은 높게 유지할수록 수비적으로 좋은 효과를 기대해볼 수 있으나, 한편으로는 선수들이 자리를 비운 "공간"에 대한 약점이 커진다는 단점도 동시에 가지고 있다.

 

압박을 낮게 설정하면, 선수들이 제자리를 지키는 시간이 길어지고 주변에 상대 선수가 아주 가까이 접근하지 않는 이상, 상대 선수에 대한 수비행위를 시도하지 않는다, 말 그대로 "지역방어" 처럼 자리를 지키는 수비를 한다.

 

하지만, 팀지침을 자세히 살펴보면 알 수 있듯이, 이런 압박은 0(none) 이라는 수치가 없다.

 

즉, 모든 선수는 아무리 압박을 줄이고 줄여도 최소한의 압박 수치를 가지고 있으며, 이것은 선수들이 역할을 배정 받을 때 각각 정해진다.

 

그렇기 때문에 완벽한 "지역방어"라는 것은 불가능하며, "지역방어에 가까운 낮은 압박"이라고 부르는 것이 더 옳다. 

 

이런 지역방어에 가까운 낮은 압박은 선수들이 촘촘하게 제자리를 지키도록 해서 상대의 패스가 침투하지 못하도록 만든다, 그리고 적절한 근접마크가 추가된다면, 상대방이 위험구역에 공을 투입하는 것을 매우 효과적으로 막아낸다.

(이런 낮은 압박은 좁은 좌우폭, 낮은 수비라인, 낮은 팀성향과 서로 연동된다. 팀성향이 낮아지면 자연스럽게 압박도 함께 낮아지는 방식으로.)

 

즉, 수비적일수록 팀으로서의 자유도는 낮아지고, 그와 더불어서 압박도 낮아진다.

(그래서 압박을 마냥 수비방법이라고 부르기에는 부적절하다고 말하는 것이다)

 

압박은 우르르 몰려다니면서 여기저기 압박만 강하게 한다고 좋은게 아니라, 선수들간의 간격이 적절히 유지되고, 선수들이 압박하는 해당 구역에서 상대보다 많은 숫자의 사람이 있을 때 효과적이다.

 

예를 들자면, "독립적으로" 움직이는 상대선수의 경우에는 여러명의 우리 선수가 달려드는 강한 압박이 효과적이다.

 

우리 선수들이 자리를 비우고 압박을 하더라도 그 상대선수가 그 압박을 뿌리치고 "좋은 연계"를 할 수 없다고 확신할 경우, 이런 상황에서는 우리 선수 2~3명이 압박을 하는게 좋다.

 

공격성향(혹은 수비성향이라도)을 지닌 선수인데, 팀워크 능력치가 낮거나, 침착성 능력치가 낮거나, 그와 함께 판단력 등의 함께 능력치가 낮아서 "원 패턴"의 행동만을 계속적으로 시도하는 상대의 경우에는 압박의 효과가 좋다, 아니 압박을 실패하더라도 그 페널티가 적다.

 

그리고 그런 상대의 주변에 다른 선수가 가까이 위치하지 않는다던가 하는 경우에는 더더욱 효과적일테고.

 

압박은 단순한 수비방법이 아니라, 팀 전체의 컨셉과도 연결되는 아주 중요한 지침 중의 하나이기 때문에 꼭 자신의 눈으로 경험하고 전술에 적용시켜야 한다.

(압박을 강하게 한다고 해서 마냥 수비가 "잘 되는" 것은 절대 아니다.)

 

그리고, 이런 압박은 짐작이지만(거의 확실할 것으로 생각한다) 선수들의 수비적인 능력치들과 활동량, 적극성, 대담성, 승부욕 그리고 피지컬 등의 능력치에 영향을 받는다.

(예를 들어, 수비위치 능력치가 좋으면 압박하러 달려나가면서 상대의 패스경로를 더 효과적으로 방해한다던가 하는 식으로)

 

즉, 강팀과 약팀의 똑같은 전술, 똑같은 압박이라고 하더라도 그 효과는 매우 다를 것이 분명하다.

 

 

2. 근접마크

 

근접마크는 압박에 비해서 간단한 편이다.

(개인지침이나, 상대대응, 그리고 선플의 "밀착 마크하라"와 같은 선수 개인에게 적용되는 지침을 중심으로 말하며, 팀지침에서 말하는 것은 수비상황일 때 선수들 전체의 근접마크의 빈도가 증가한다는 것으로 이해해야 한다)

 

근접마크는 수비자가 공격자와 맞닥뜨렸을 때 수행하는 수비행위의 한 패턴이다.

(말 그대로 가까이 바짝 붙어서 상대를 수비한다는 소리)

 

인게임 팁에서도 나오듯이 일대일마크를 비롯한 수비능력치가 좋을 경우 근접마크가 효과적이라고 한다.

 

근접마크를 켜게 되면 상대방에 대한 압박-스트레스와 더불어 상대의 행동에 더욱 빠르게 효과적으로 대응할 수 있고, 이런 근접마크 상황에서 피지컬까지 좋다면 압도적인 수비승리를 이끌어낸다.

 

보통 수비능력치와 피지컬이 좋은 수미들이 달고 나오는 선플에 근접마크가 많은 것도 이러한 이유 때문이다.

 

다만, 에펨의 모든 지침들이 그러하듯 마냥 좋은 지침만은 없을테니, 이런 근접마크도 특정 상황에서는 그 효과가 좋지 못한 경우도 있을 것이다.

 

상대선수가 천재성을 베이스로 하는 예상치 못한 행동을 한다거나, 혹은 빠르게 움직이는 드리블 상황에서는 제대로 된 효과가 나타나지 않는다던지 하는 것을 생각해볼 수 있다.

 

정확하게 이런 상황에서는 좋고, 저런 상황에서는 좋지 못하다 라고 결론 내리는 것보다는 어떤 능력치들을 베이스로 그 능력이 발휘되는지 파악하고 그에 맞춰 사용하는 것이 효과적이라고 생각한다.

(여기에 좋고, 저기에 나쁘다 라고 알더라도... 어차피 경기장 필드위에서 우리가 일일히 지정해줄 수는 없는 노릇)

 

보통은 발이 느리고 피지컬이 약한 선수(대표적으로 미드필더 구역의 플레이메이커)에게 근접마크를 설정해주는 것이 효과적이다.

 

 

ps. 다른 의견이나 정보 있으면, Welcome.

 

덧> 에펨은 랜덤성도 강하고, 서로 많은 요소들이 간섭하기 때문에 무조건 "A 는 B 에 강하다" 라고 말하는 것이 불가능하다.

"그렇다면 어떻게 해?" 라고 물을 수 있는 뉴비들에게 개인적으로 답을 하자면,

본 게시물을 읽고 게임을 하면서 눈으로 직접 보고 경험하라고 말하고 싶다.(그래서 에펨 내에서는 방대한 양의 데이터들을 제공하는거.ㅇㅇ)

대충이라도 이런 "게임시스템이 어떻게 굴러가는지"에 관한 이해를 하고 경험이 쌓이면 어떻게 대응해야 하는지도 알 수 있게 된다.

그건 "공식"이 아니라, "경험"이라고 부르는게 더 맞겠다.

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댓글 6

안산그리너스 2018.04.09. 21:12
쉽게 설명해줌
1.압박: 공 주변으로 모임. 쏠림현상으로 인해 운동장을 좁게쓰는 짧은패스를 쓰는 팀에게 효과적임. 자리를 이탈해 진형이 흐트러지고 공이없는 지역에서 헛점이 생기는  단점이 잇음
 
2.마크: 선수에게 한명씩 붙음. 1대1 상황유도. 공과 지역에 상관없이 사람에게 붙어서 패스 크로스등 행동을 제한함
선수기량이 우월하지 못하면 무용지물이 될수잇음 예로 ai수코에게 상대대응을맡기면 주력18순속18 이런 마크를 순식간에 벗길수잇는선수에겐 근접마크 거의하지않음 지시를 내림
 
 
3.지역수비: 자리를 지킴 진형을 무너뜨리지 않고 위험지역을 내주지않음 
공을뺏으려 나서지않기에 상대가 볼을쉽게 찰수잇다는 단점이잇음
 
참고로 지역수비는 낮은라인임
 
짧은패스<압박<다이렉트패스<지역수비<크로스,중거리슛<근접마크<드리블돌파<지역수비 이런식으로 가위바위보 하듯이 상대에 맞게 대응하면 효과적임 
 
내 머리에서 나온게 아니고 ai가 그렇게 하드라..
그리고 마크는 반댓발윙어 폴스나인같이 공간을만드는 상대한텐 안쓰는게 좋음 그선수 쫓아가다가 진형이완전 찌그러지고 공간을 완전히 내줄수잇음
 
상대할 팀 감독눌러보면 압박강도 수비방식에 대한정보나오니까 그거 보고대응하고 상대팀 전술성향에 따라 라인 압박강도 패스길이 가늠해서 대응하셈
 
 
 
크발칸 작성자 2018.04.09. 21:48
 안산그리너스

압박에 대한 설명은 맞는데, 근접마크에서 수비자가 공격자에게 1:1로 붙는다는건 말이 안돼.

애초에 에펨에서는 공을 가진 선수에게 수비할 선수를 1:1로 "할당"한다는 개념 자체가 없다.
여러명의 압박범위가 겹치면 여러명이 수비하는거고, 아니라면 제일 가까운 한명이 수비행위를 하는것 뿐이야.
그걸 어떻게 따로 할당하거나 지시를 내릴 수 있는게 아니다.
압박이 여러명이 우르르 달려드는거고, 근접마크는 그 반대개념인 1:1로 수비하는거고 -> 이런 반대의 개념이 아니다.
에펨의 팀지침에서 "지역수비를 해라" 라는 독립적인 명령어가 없는 이유 또한 이처럼 결국 선수들의 수비적 자유도인 압박이 수비 시스템의 핵심이기 때문이다.
선수들의 수비적인 자유도는 압박 시스템이 결정하고, 그 이후의 개인적인 수비행동의 방식에 근접마크게 포함된다고 보는게 옳다.
 
짧은패스<압박<다이렉트패스<지역수비<크로스,중거리슛<근접마크<드리블돌파<지역수비
같은 서로간의 상성을 말하면서, 가위바위보 방식을 예로 들었는데(물론 위에서 말하는 서로간의 상성이 타당할 수는 있다)
하지만, 가위바위보 방식이라는 것은 A, B, C 라는 경우의 수가 3개일 경우에 비유가 가능한 것이고, 위처럼 경우의 수가 3개를 넘어가는 경우에는 이건 가위바위보 방식이나 서로간의 "상성"이라기 보다는 다른 요소를 찾는 것이 것이 더 바람직하다.
A < B < C < D < E < F < G 라는 것만으로 상성이나 공식이 될 수는 없다.
(그렇다면 A vs E 는? 혹은 B vs F 는 어떻게 될까?)
내가 본문에서 예로 드는 상황들을 이야기하면서 조심스러웠던 이유가, 이처럼 하나의 A 가 B 에 강하다고 말하기에는 다른 많은 요소가 거기에 간섭하기 때문이었다.
그래서 결론을 내리기보다는 최대한 어떻게 에펨의 매치엔진이 굴러가는지 설명하는 글을 쓴 것이고.
감독의 성향탭을 보고 분석해서 대응한다는 것은 매우 일리가 있지만, 그것만을 가지고 단순히 위처럼 다양한 요소들을 차례대로 서로 잡고 잡는 관계로 규정하는 것은 지나친 해석이다.
나도 "이거는 이거다!" 라고 딱 정의를 내려주고 싶지만, 에펨의 매치엔진은 랜덤성향도 강하고, 하나의 현상에 많은 요소들이 간섭하기 때문에 그렇게 단정적으로 말하지 못하는거다.ㅇㅇ
안산그리너스 2018.04.09. 22:07
 크발칸
가능성을 얘기해준게 아니고 ai가 그렇게 써... 
크발칸 작성자 2018.04.09. 22:24
 안산그리너스
저렇게 대응하는 이유는 컴퓨터의 "전술적 밸런스 맞추기 특성" 때문이다.
컴퓨터가 절대로 "공격성향 + 낮은 수비라인 + 낮은 압박" 처럼 서로 상충하는 지침을 함께 사용하지 않는 것을 이런 "밸런스 맞추기" 라고 부르는데, 이렇게 컴퓨터의 밸런스 맞추기가 적용된 전술은 거의 대부분 고유한 그 전술만의 컨셉을 가지게 된다.
그렇게 컴퓨터들의 전술들은 컨셉(특징)을 가지기 위해서 서로 상충하지 않는 지침들을 조합하게 되고, 그러한 조합에서는 카운터(상성)이 생긴다.
ㅇㅇ. 맞아. 컴퓨터는 거의 대부분 저렇게 대응한다.
(내 댓글에서 지나친 해석이다 라고 말한 것은 가위바위보의 그런 간단한 상성관계가 아니라는 것을 말하기 위해서였는데, 오해의 소지가 있었다면 미안하다)
압박, 근접마크 설명하는 글에서 왜 이걸 말하고 있는지는 모르겠지만, ㅇㅇ 컴퓨터 전술은 그렇다는 부분은 동감한다.
벅학박사 2018.04.10. 12:41
 안산그리너스
AI는 크로스, 중거리슛 대응해서는 압박 더 하라고 하지않나? 물론 근접마크도 괜찮을것같긴한데 수코 조언이 보통 그렇게 나왔던것같아서
크발칸 작성자 2018.04.10. 16:14
 벅학박사

ㅇㅇ.

 
컴퓨터의 조언 같은 경우에는 무조건 압박을 먼저 하라고 하고 그 뒤에 뭔가 부족해보이면 추가적으로 근접마크를 하라고 하는 방식으로 수비 조언을 하더라.
이건 포메이션에 따른 수비적인 조언이라기 보다는 해당 선수가 뽕 맞는 그때에 맞춰서 해당 선수를 조심해라_라고 경고하는 걸로 나는 이해하고 있어.
즉, 코치의 전술적인 능력치를 기반으로 한 전술적인 조언이 아니라, 상대 컴퓨터의 뽕 맞아서 활약하는 선수를 경계하라고 압박하라느니, 근접마크 하라느니 하면서 호들갑을 떠는거지.
경험을 바탕으로 생각해봐도 보통 경기중에 컴퓨터가 상대선수 1명을 콕 찍어서 주의하라고 했을 경우에 그 선수가 활약하는 경우가 꽤 많았거든.
컴퓨터만 파악할 수 있는 숨겨진 내부 요소가 있어서 컴퓨터코치는 그걸 "저 색히 곧 골 넣을지도 조심해!" 라는 것을 "압박해라, 근접마크해라" 하는 식으로 말해준다고 이해하고 있어.
컴퓨터 조언은 우리가 3중미+1공미 로 중원을 쥐어패고 있어도 미드필더 구역이 밀린다고 징징거리는데, 뭐. ㅋ
 
덧>
능력치가 매우 좋은 수코(선수파악, 전술 등)에게 상대대응을 시키면, 보통은 발빠른 원톱이나 윙포워드 포지션의 선수에게 "근접마크를 하지 않음" 이라는 녹색불 들어오는 지침을 내리는 경우가 종종 있는데, 이 부분은 상당히 이해할만하고 논리적으로도 옳은 판단이다.
(발 빠른 선수가 공을 차놓고 돌파를 하면 가까이에서 마크할 경우 단번에 뒷공간이 열리는거니까. 그리고 실제 경기화면을 봐도 그런 경우가 왕왕 보이고)
그런데 재미있는게 뭐냐고 하면, 그 수코가 상대대응을 저렇게 하라고 하면서도, 실제로 경기중에는 해당 상대선수에게 "압박을 해야합니다, 근접마크도 고려해보시죠" 라고 하는 멘트가 나온다.ㅋ
그런걸 봐서, 이런 경기중에 나오는 멘트는 전술적인 대응에 관한 조언이라기 보다는 상대 선수의 활약도에 따른 조언이라고 봐야한다.
중거리슛의 경우에도 마찬가지로, 상대의 중거리슛 능력이 좋으면 압박이든 근접마크든 뭐든지 다 좋은 효과를 발휘한다.
압박과 근접마크가 서로 반대개념이 아닌 이상, 상대 선수에게 많이 들러붙으면 들러붙을수록 당연히 좋은거지.
그래서 수코는 상대선수가 "활약"하고 있으니 "저색히를 조집시다!" 라는 의미로 조언을 하는거.ㅇㅇ
 
그렇다고 해서, 상대선수 전부에게 압박을 걸고 근접마크를 걸면, 당연히 우리 빈공간이 너무 쉽게 노출될테고... 그 뒤는 뭐... 안봐도 뻔하겠지.
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