FM자유 자유 요즘 나오는 22 평가보고 돌아보는 매치엔진 변천사[발롱도르~]
- 롤롤로
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1. 요즘 풀백이 점점 중요해지니 영향력을 올리자 => 개나소나 베컴 크로스를 올리는 크로스 매니저 (FM 15, 16)
2. 야 크로스 너무 사긴데 패싱게임 효율을 올려서 밸런스 맞추자 => 3공미 제로톱 매니저 (FM 17)
3. 공미 너무 사기다 현실에서도 공미 죽어가는데 공미 너프하자 => 공미 죽으니 패싱 전술도 같이 죽음 => 3톱 크로스 뻥축 매니저 (FM 18)
4. 크로스 다시 올라오네 크로스 죽여버리자 => 크로스랑 공미 죽으니 매치 엔진이 원톱 인식 못함 => 벽딸 폐급 매니저, 20 민심 폭락 (FM 19, 20)
5. ㅅㅂ 매치엔진 엿됐는데? 패싱 게임이 대세니 공미를 다시 살리자. 원톱도 살리고 대세도 따라가고 ㄱㅇㄷ! ㅇㅈ? => 제로톱 매니저 리턴 (FM 21)
6. 벽딸만하니까 비현실적인 제로톱 전술이 판친다. 크로스 해금하자 => 지금 여기. 1로 돌아갈 가능성 있음.
개인적으로 벽딸이 생긴 이유가 크로스 성공률이 너무 높은데 이걸 어찌할 수 없으니 크로스 시전 성공률을 내려버린거라고 생각합니다. 아마 요번에 해금된건 어떻게든 성공률을 낮출 방법을 찾은거겠죠? 개발진이 정신을 차렸길 진심으로 바라고 저거 다시 반복되진 않았으면 좋겠네요.
전술적으로 예측해보자면 크로스 매니저였던 FM16 시절에 deadly circle이라고 유명했던 4-4-2 전술이 있었죠. 아마 이거랑 비슷하게 4-4-2같은 투톱 전술이 사기 전술에서 자주 보일 가능성이 있겠네요. 3톱 매니저 이후부터 개발자들이 막을라고 했는지 중앙에 3명 동시에 세우는 전술은 뭔가 비효율적인 느낌이고 공미를 너프한 것 같지는 않으니 3톱이 유행할지는 모르겠네요.
댓글 7
매치엔진을 어떻게 만들었는지 알 수 없는데, 크로스랑 공미 매니저 중에 하나 고르라면 공미매니저임.
제로톱이 사기가 되지만, 딱히 안 쓰더라도 게임 즐기는데 지장은 없음. 근데 크로스 매니저는 할 맛 없게 만듦
매치엔진을 어떻게 만들었는지 알 수 없는데, 크로스랑 공미 매니저 중에 하나 고르라면 공미매니저임.
제로톱이 사기가 되지만, 딱히 안 쓰더라도 게임 즐기는데 지장은 없음. 근데 크로스 매니저는 할 맛 없게 만듦
이 분이 분석한 것처럼 현실에서 크로스가 골로 연결되는 확률은 대략 20%정도죠. 크로스 5번 시도하면 1골은 나올 가능성이 크니 밸런스 맞추는게 힘들긴 하겠지만 그러면 능력치에 비례해서 연결 확률을 오르게 만들고 관련 능력치가 낮으면 아예 블린트-다르미안처럼 풀백끼리 주고 받는 수준으로 만들지 왜 벽딸로 크로스 억제하냐 이거죠 ㅋㅋㅋ
개발진들이 능력이 없으니 현실에서 연결되는 확률이 적은게 일단 올렸다하면 연결되고 개나소나 러닝 크로스나 베컴처럼 하프라인 근처에서 반대편 사이드로 택배를 보내니... 거기다 이 베컴 크로스는 아직도 막지를 못해서 시즌마다 몇번씩 보입니다.
에펨 많이 해보셨겠지만, 내가 추구하는 전술을 게임상에서 구현하는게 아니라 시리즈 마다 매치엔진 특성에 맞는 전술을 맞추는 거죠.
경쟁작이 몇 개 나오기는 하는데, 3개 정도 스팀에 추천 뜨길래 해보기는 했음. 인터페이스랑 라이센스 부족한 건 감안하고 해봤는데,
경쟁작이라고 하기에는 경기 시뮬레이션이 실망스럽더군요.
이제 베타 2일째니까 앞으로 피드백을 받아서 어떻게 수정해줄지 봐야죠ㅎㅎ
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