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에펨(Football manager)의 게임 시스템에 대해.

해외의 에펨가이드 사이트를 좀 기웃거리면, 항상 눈에 띄는게 "Risk"라는 단어다.

 

"위험을 감수하다"

 

선수들의 무슨 행동이든지 설명에는 "위험을 감수한다"는 말이 붙어있다.

 

이걸 가만히 생각해보면, 결국 에펨 시스템이라는게

 

1. 위험을 감수하고 도전해서 성공

 

2. 안정적으로 다음 기회를 기다림

 

이 두가지 선택지가 끊임없이 반복되는 과정이라고 생각한다.

 

선수의 성향과 관련해서 보자면, 성향이 상승하면 보통은 공격적으로 도전하는 경향이 강해지고, 성향이 낮아지면 안정적으로 다음 기회를 노리는 경향이 강해지고.

 

1번의 위험을 감수하고 도전한다는 것이 마냥 공격에만 해당되는게 아니라 수비적으로도 태클을 강하게 하라는 지침이 걸리면 수비를... 강하게...(그런데 이것도 생각해보면 공격이라고 할 수 있지 않을까. 수비수가 공격자를 "공격"하는 거니까)

 

그리고 이런 관계가 확장되면서 어디까지 연결되느냐 하면 "점유율은 70% 먹었는데 골이 안들어가요.ㅠㅠ" 같은 참극에까지 그 영향을 미친다.

 

상대팀의 성향 비율이 1번 20% + 2번 80%, 즉 수비적인 포메이션에 수비적인 성향과 컨셉을 가지고 있다고 할 때, 우리팀 또한 "안정적인" 점유율 중심의 컨셉을 가지고 상대하면 점유율만 줄창 가져오면서 골은 안들어가는 경우가 왕왕 생긴다.

 

결국 하고 싶은 말은, 에펨상에서 "수비적으로 안정적이면서 공격도 잘되는 전술"따위는 없다.

 

게임 시스템상 애초에 위험을 무릅써야만 결정적인 찬스를 얻을 수 있도록(혹은 상대방이 실수를 하거나) 설계가 되어 있기 때문에 우리가 생각해야 할 것은 "어디의 내 살을 내주고 어디의 상대 뼈를 취할 것인가?"이다.

 

"안정적으로 상대방을 가둬놓고 패면서 골은 5골 쯤 넣고 싶어요." -> 동등한 조건에서는 절대로 불가능하다. 애초에 전력이 압도적으로 약한 팀을 상대하는 것이 아닌 이상 이런 그림은 절대로 불가능하다. 그러니까 이런 요구를 만족시킬 수 있는 전술은 존재하지 않는다는 의미다.

 

축구는 결국 골이 승부를 결정 짓는 것이다.

 

골을 위한 결정적 찬스라는 것은 압도적으로 점유율을 가져갈 때보다 빠른 턴오버로 쉴새 없이 상대 진영과 우리 진영을 왔다갔다할 때 더 빈번하게 발생한다.

 

거듭 말하지만 "수비도 잘 되면서 공격도 잘 되는 전술" 따위는 없다.

 

우리팀의 전술을 구상할 때는 우리팀의 가장 강력한 부분이 어딘지 생각하고 그걸 극대화시킬 전술을 구상하며, 상대팀을 분석할 때에는 상대팀의 어느 부분이 강력한지, 그리고 그게 우리팀의 어느 부분을 찌를 것인지를 머리로 생각하면서 전술을 구상하고, 경기에 대응해야 한다.
 (선수 개개인이 어떻게 강력한지도 파악해야 하고, 추가적으로 상대의 전술 자체가 어떻게 어느부분이 강력한지도 파악해야 한다.)

 

그래서 최대한 덜 아프게 맞고, 더 아프게 때려야 한다.("나는 안맞고 싶은데?" 라고 생각한다면 에디터 구입해서 선수 어빌 200, 팀 명성 최고수준으로 다 맞추고 게임하는걸 추천)

 

여타 대전격투 게임은 게임실력이 "천상계"에 다다르면 한대도 맞지 않고 상대방을 때려눕힌다지만, 에펨은 시뮬레이션 게임.

 

맞지 않는 방법은 없다. 최대한 덜 아픈 곳을 맞아야지.(이건 비유법이다.)

 

 

ps. 고통 받는 것을 즐겨라. 그럼 된다... -_-

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