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제목: Totally Acurate Life Simulator (TALS)

 

부모님의 기대와 가장의 무게를 견디기 위해 위에서 짓눌러도 티낼 수도 없고, 아래에서 치고 올라와도 피할 수 없는 당신! 모든 것을 버리고 떠나라!

바쁘고 지친 현대인들을 위해 Totally Acurate Life Simulator가 제 2의 인생을 제공합니다!

 

미제사건을 멋지게 해결하는 명탐정이 되고 싶으신가요? 누구나가 꿈꾸는 알파메일이 되어서 미소녀들을 줄지어보고 싶으신가요? 

메좆두가 혀를 내두를 축구사의 레전드가 되고 싶으신가요? 이 모든 것들이 TALS에서는 전부 가능합니다! 

 

단, 주사위의 신의 은혜가 있어야겠지만요! 

 

Totally Acurate Life Simulator(이하 TALS)는 텍스트 기반 라이프 시뮬레이션 게임입니다. 

플레이어는 유아기, 성장기, 청소년기, 장년기, 노년기를 거치면서 인생사의 중요한 선택을 스스로 결정하며, 자신의 새로운 삶을 꾸려갈 수 있습니다! 


이제 못다이룬 꿈을 이곳, TALS에서 이뤄보세요! 

 


<기본 진행 방식>

 

1. 캐릭터 작성

 

플레이어는 먼저 캐릭터의 프로필을 게시글로 작성합니다.

 

예시)

국적: 대한민국 
사회 계급: 금수저 
성별: 남성 
인종: 동양인 
야망: 세기의 명탐정

 

물론, 모두 플레이어의 뜻대로 이루어지진 않습니다!
본 게임의 유일신은 바로 주사위, 바로 다이스 갓이니까요!

 

플레이어가 작성한 프로필은 진행자가 100면체 주사위를 3회 돌리는 것으로 결정됩니다. 

성공 값은 50 이상이며, 3회 중에 한번도 50 이상이 나오지 않을 경우에는 진행자가 다시 주사위를 굴려서 임의로 결과 값을 정합니다.

 

[사회 계급]은 [금수저], [은수저], [동수저], [흙수저]가 있습니다. (25의 배수로 각각 결정. 예> 25 이하면 빈민, 50이면 동수저) 
[성별]은 [남성], [여성]이 있습니다. (50%의 확률. 50 이하면 남성) 
[인종]은 [백인], [흑인], [동양인]이 있습니다. (33의 배수로 결정. 33 이하면 백인, 66 이하면 흑인) 

[국적]은 초기 3회 실패시, 랜덤 뽑기 사이트를 통해 무작위로 선정됩니다.

 

마지막으로, 플레이어는 캐릭터의 [야망]을 작성할 수 있습니다.
심플하지만 가장 어려운 부분일지도 모르겠네요! 

 

간단하게 말하자면 말 그대로 캐릭터의 '꿈'이라고 할 수 있습니다. 
축구 선수, 뒷세계의 황태자, 초일류 스파이, 행복한 가정 꾸리기 등등, 그냥 원하는 걸 적으시면 됩니다! 

 

야망은 캐릭터의 인생사의 방향성을 결정하는 요소이며, 진행자가 스토리를 짜낼때 가장 중요한 참고사항이 됩니다. 

야망에 가까워지면 가까워질수록 캐릭터는 행복해질 것이고, 멀어지면 멀어질 수록 불행해질테죠!

 

해당 프로필은 게임의 스토리를 크게 좌우하는 사항이기 때문에 주의하여 작성해주세요! 

 

*캐릭터의 이름은 해당 국적의 에펨 생성 선수를 진행자가 무작위로 가져와서 적용시킵니다. 

 

 

2. 스탯과 트래잇

 

플레이어의 캐릭터에는 프로필 스탯인 [P스탯]과 헬스 스탯인 [H스탯]이 존재합니다. 

P스탯은 [지능, 근력, 매력]을 의미하며, H 스탯은 [체력, 정신력, 행복도]를 뜻합니다. 각 스탯의 최대 상한은 모두 100씩입니다.

 

이들은 똑같이 스탯이라 불리지만, 그 역할은 서로 많이 다릅니다.


쉽게 말하자면 P스탯은 캐릭터의 능력치라고 생각하면 되고, H스탯은 캐릭터의 건강상태라고 생각하면 됩니다. 

때문에 P스탯은 초기 설정을 위해서 주사위를 돌리지만, H스탯은 모두 100인 상태로 시작합니다.

 

P스탯의 경우, 진행자는 플레이어는 프로필 작성이 모두 완료되면 지력, 근력, 매력의 초기 값을 결정하기 위해 5d5(5면의 주사위 5개)를 굴립니다. 

결과 값은 그대로 해당 스탯의 초기 설정이 됩니다. 

 

여기서 잠깐!

 

P 스탯의 초기 값에 따라서 캐릭터에게는 [트래잇]이라는 것이 설정됩니다. 

트래잇은 다르게 말하자면 캐릭터의 성향이나 특징을 뜻합니다. 어떠한 트래잇을 얻느냐에 따라서 스탯의 버프나 디버프를 주고는 합니다. 

또한, 향후 스토리를 진행함에 따라서 플레이어의 선택에 따라서 추가되거나, 제거되는 경우도 생깁니다. 

 

이러한 트래잇은 초기부터 배당 받을 수 있습니다. 각 능력치에 따라서요!

예를 들어서 지능의 경우에는 최대 값 25는 [천재]를, 최소 값 5는 [저능아]를 받게 됩니다. 

 

[천재] 트래잇은 지능 관련 선택지에서 상승치를 (2d5)씩 상승시켜주는 효과가 있고, [저능아] 트래잇은 매력을 -10 하락시키며, 지능 관련 선택지의 성공율을 (2d5)씩 하락시킵니다. 

이러한 트래잇은 스토리를 진행하면서 진행자가 임의로 부여하되, 상승과 하락 값은 (2d5)로 고정합니다. 

 

 

3. 게임 진행

 

본 게임은 52턴으로 구성되어있습니다.

플레이어의 캐릭터는 유년기- 성장기- 청소년기- 성숙기 - 장년기 - 노년기의 각 여섯단계를 걸치며 자신의 인생을 살아갑니다.

이를 1년의 52주에서 따와서, 순서대로 유(3) - 성(6) - 청(9) - 성(12)- 장(15) - 노(7) 턴씩 소비하게 됩니다.

 

진행자는 각 턴마다 진행 글의 주제를 결정하는 [인생사] 주사위와 스토리의 방향성을 결정하는 [인과율] 주사위를 굴립니다.

인과율 주사위에 관한 보다 상세한 설명은 다른 항목에 기재합니다.

 

인생사 다이스에는 [가족, 친구, 연인, 직장, 건강]의 다섯가지가 있으며, 1d5(5면체 주사위 1회)를 굴려, 2의 배수로 어떤 주제가 선정되는지 결정됩니다.

 

결과 값에 대응되는 인생사 항목은 다음과 같습니다. 

 

가족: 1
친구: 2
연인: 3
직장: 4
건강: 5

 

스토리는 인생사 다이스로 정해지는 주제와 야망, 트래잇, 프로필에 기반하여 모두 다르게 작성됩니다. 

 

플레이어는 해당 진행글에 나와있는 스토리에 몰입하여, 자유롭게 어떠한 행동을 할지 [스스로 선택]하는 것이 가능합니다. 

쉽게 말하면 빵을 놓고 먹을 수도 있고, 안먹을 수도 있고, 그걸로 상상할 수 있는 온갖 해괴한 짓을 전부 할 수 있다는 것입니다! 

 

플레이어는 진행글을 보고 자신의 캐릭터가 취할 행동을 [댓글]로 적어주세요. 

 

그 다음, 진행자는 플레이어의 행동을 보고 이를 수행하기 위해 필요한 스탯을 정하고 [성공률] 다이스를 던집니다.

이후, 나온 [목표치] 보다 필요한 스탯이 높다면 성공, 낮다면 실패 판정을 해줍니다. 

 

이에 따라 스토리가 보다 좋거나 나쁘게 진행되며, 새로운 트래잇이나 스탯의 성장이 이루어지기도 합니다. 

 

행동은 진행자의 동의 하에 [원하는 만큼] 가능합니다. 

진행자는 해당 턴에서 플레이어의 의사를 타진하고, 임의로 턴을 종료하거나 지속할 수 있습니다. 

 

 

4. 행동 

 

플레이어는 진행글에 직접 [댓글]을 다는 것으로 자신의 캐릭터를 마음대로 움직일 수 있습니다.

TALS는 게이머에게 최대한의 자유도를 보장하는 게임이며, 때문에 여기선 무엇이든 가능합니다. 

대신, 그 절대 원칙이 있는데 이는 다음과 같습니다.

 

1. 진행자가 '불가능하다'고 말한 건 인정하고 넘어가라

2. 웬만하면 상식적으로 해라

3. 상식적이지 않아도 좋으니까 나름의 논리를 가지고 캐릭터의 행동을 진행자에게 납득시켜라 

4. 진행자에게 예의를 지켜줘라

 

위의 사항만 지켜주면 TALS는 플레이어 진짜 인생 게임이 될 수 있습니다. 

 

 

5. [연령대] 주사위

 

각 연령대에 맞춰서 플레이어 행동의 성공률을 결정하는 주사위 입니다.

기본적으로 나이가 어릴 수록 최대 값이 낮고, 많을 수록 최대 값이 많아집니다.

 

연령대에 따른 주사위는 다음과 같습니다.

 

노년기 = 1d100
장년기 = 1d80
성숙기 = 1d60
청소년기 = 1d40
성장기 = 1d20
유년기 = 5d5

 

예) 빵을 먹을까, 과자를 먹을까? -> 플: 빵을 먹는다 -> 성공 값: 50 -> 주사위 돌려서 50 이상 -> 성공 

 

 

6. [인과율] 다이스

 

매 턴마다 인과율 다이스(1d100)을 돌립니다. 수치가 나오면 이에 따라서 스토리의 방향성이 달라집니다. 

숫자가 작을 수록 플레이어의 캐릭터에게 좋은 일이 일어나고, 많을 수록 아주 나쁜 일이 일어날 수 있습니다. 

 

턴 종료 후, 해당 인과율의 결과 값은 플레이어의 [인과율p] 적용됩니다. 

이어지는 턴에서 만약 높은 값이 나왔다면 플레이어는 소지하고 있는 인과율 p를 소모하는 것으로 수치를 삭감할 수 있습니다. 

 

예) 인과율 100이 나와서 [비극적] 확정 -> 100 인과율p를 소비하여 [행운]으로 변경.

 

**행운(1~20), 좋음(21~40), 보통(41~60), 나쁨(61~80), 비극적(81~100)**

 

 

7. 분기점 

 

모든 연령대 마지막에 [분기점] 시나리오가 발생합니다. 

 

분기점은 해당 나이대에 플레이어가 이루어놓은 캐릭터의 트레잇, 배경, 스토리, 스탯에 근거하여 진행자가 임의로 작성합니다.

진행 방식은 기존과 동일하지만, 캐릭터 인생의 근간과 크게 관여되는 이야기가 되기 때문에 그 여파가 가장 큰 이벤트라고 할 수 있습니다.

 

플레이어 캐릭터, 이하 PC는 해당 분기점을 통해 작게는 스탯과 트래잇, 크게는 성향과 야망마저 바뀔 수 있으니 주의해주시길 바랍니다.

 

 

6. 상점

 

플레이어는 매턴 마다 1번씩 해당 상점을 이용하실 수 있습니다.
상점의 각 항목은 매턴마다 지급되는 [포인트]를 통해서 구매하실 수 있으며, 선택지 성공때마다 1p씩 가산됩니다. 

플레이어는 게임 시작할때 5p씩 받습니다. 

 

다이스 1회 리트라이 1p 중복 불가 
1d2 추가 2p 
1d5 추가 5p 
1d10 추가 10p 
1d20 추가 20p 
포인트 로또 2p (5d20, 90 이상이 나오면 100p 지급)

댓글 6

뉴모1 작성자 2022.09.24. 19:12
 아이린
인생 게임(진) 이여!
댓글
뉴모1 작성자 2022.09.24. 20:05
 홍은채
야망은 한 50p짜리 변경권 팔 예정
댓글
뉴모1 작성자 2022.09.24. 20:07
 홍은채
글고 빼먹은 게 있네염;

유아기 3턴
성장기 6턴
청소년기 9턴
성숙기 12턴
장년기 15턴
노년기 7턴

이런 식으로 진행됩니다.
좀 있다가 본문에 추가해놓을께염
댓글
홍은채 2022.09.24. 20:11
 뉴모1
넵 야망 결정햇습니다
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